Небольшое объяснение дальнейшего текста — это просто мои соображения по поводу того, как можно улучшить достаточно хороший стартовый сценарий «Затерянные рудники Фанделвера» для Dungeons & Dragons 5-й редакции. Я успешно провел этот сюжет нескольким разным группам и с каждым разом что-то менял, добавлял или удалял. Я не являюсь профессиональным ДМом, поэтому просто предлагаю свое видение переработки сюжета. Можете игнорировать, можете использовать для своих кампаний.
Хочу вернуться к той части сюжета, когда игроки попадают в Громодеревье. В прошлом посте я предлагал взять идеи из сценария Дракон Ледяного Пика (Dragon of Icespire Peak) и как то их скомбинировать. Я проэкспериментировал с этим вариантом, однако он мне не очень понравился. В ходе одной из последних сессий для новичков я применил немного новый подход и идеи, в результате чего получился неплохой сюжет для данной главы.
Напомню, Громодеревье представляет собой заброшенное село, в котором магия исказила природу и заставила оживать кусты и трупы. В моей версии Громодеревья я добавил три разных типа монстров-зараз, чтобы локация выглядела более ужасающе: Ветвистые, Игольчатые и Вьющаяся. Кроме того, по вечерам на Громодеревье опускается ядовитый туман, который лично я оправдываю присутствием дракона (более зловещая атмосфера получается). Также я взял из книги «Котел Таши со всякой всячиной» механику сверхъестественных регионов. В данном случае неплохо подходит Unraveling Magic (Распутывающая магия), но решение использовать подобные эффекты остается за ДМом. У меня на игре возникла интересная ситуация, когда Варвар на Дикой магии после включения ярости превратился в Мерцающего пса (Blinking Dog).
Итак, в Громодеревье мы выводим на главную сцену три действующие стороны:
1) Культ богини драконов Тиамат.
2) Дракон Веномфанг
3) Друид Рейдот.
Культисты
В этот раз я решил дать культистам НОРМАЛЬНУЮ (а не как в книге) роль в сюжете. Ребята поклоняются Тиамат (Привязанность именно к культу Тиамат позволяет сделать неплохую зацепку на кампанию Тирания Королевы Драконов). По легенде их послали в Громодеревье, чтобы они договорились с молодым зеленым драконом Веномфангом и переманили его на свою сторону. Игровые Персонажи (ИП) могут им помочь в этом и заручится помощью у Дракона. Но есть небольшая проблема — упоминание при культистах Друида Рейдота вызывает у первых жуткие флешбеки и страх. Некоторые утверждают, что в ходе сражения с Заразами Друид куда-то тащил трупы их павших товарищей в заросли. Они всячески стараются обходить его стороной и не вступать лишний раз в контакт с ним. По этой причине они так и не смогли самостоятельно добраться до Дракона.
Культисты знают драконий язык. Если ИП не знают — прекрасно! Можно держать интригу до самого конца и игроки не сразу поймут, с чем именно они им помогают (если помогают вообще). Если же кто-то знает драконий, можно вместо слова Тиамат использовать любой другой ее титул (Такхизис, Королева Тьмы, Немезида Богов и тд.).
Личный совет — не давайте культистам стандартные характеристики. У них по ПХБ жалкие 9 хп. Пусть уже будут фанатики Культа. У них и две атаки кинжалом, и ХП есть, и даже заклинания. К тому же, всегда можно закинуть туда заклинателей или одного-двух берсерков. Но будьте осторожны, а то у меня группа чуть не померла в битве с одним таким фанатиком (ребятам не везло на кубах).
Дракон Веномфанг
Культисты попросят Веномфанга присоединится к Культу. ИП, в свою очередь, могут расспросить дракона о местоположении Замка Каменной Пасти (ведь за этой информацией они и идут в Громодеревье в большинстве случаев). Дракон умеет летать и неплохо знает окресности, а значит 100% знает, где может быть замок.
Но сперва дракон попросит оказать ему одну небольшую услугу — убить Друида Рейдота. Веномфанг объяснит это тем, что Друид на самом деле является его сестрой, которая превратилась в Друида и просто всячески ему мешает. (Можно даже сказать, что орки с Вершины Виверн тоже на нее работают). Мол, если ее хорошенько побить, она развоплотится и улетит прочь.
Само собой, Веномфанг врет. Друид на самом деле играет немного другую роль. Но моей задачей было максимально запутать игроков и внести несколько слоев сомнений в том, где правда, а где вымысел. Кто-то скажет, что замаскированный под друида дракон это чушь собачья и смысла верить в это нет. Но, одна моя группа поверила и это была интересная сессия в целом. Поэтому вам решать, как лучше отыграть ложь и коварство Веномфанга. Я хотел добиться одного — путем обмана подтолкнуть игроков на заведомо плохой поступок. И у меня это вышло.
Если игроки убьют Друида, Веномфанг хорошенько посмеется и поблагодарит за услугу. Он может после этого рассказать ИП о Замке и улететь куда-то в земли Культа. Если ИП вдруг притащат Друида к Дракону живым, тот самолично расплавит бедолагу до костей своим ядовитым дыханием и будет еще больше рад такому подарку. Win-Win.
Друид Рейдот
Вот тут пришлось поэкспериментировать, чтобы сделать из унылого Друида интересного персонажа. Итак, вся эта зараза в Громодеревье распространяется благодаря двум элементам: Мертвому дереву Галтиаса в центре площади, которое порождает новых Зараз и оскверняет территорию, и Друиду Рейдоту, который кормит Дерево трупами павших путешественников. Друид заражен неким магическим организмом (я взял концепцию Ползающей насыпи с ее волшебным корешком в качестве паразита в теле Друида) и внешне выглядит так, словно является фанатом Круга Спор :).
«Корни древа Галтиаса. Легенды рассказывают о вампире по имени Галтиас, который занимался ужасной магией и воздвиг мерзкую башню, которую навали Шпиль Ночного Когтя. Галтиас был умерщвлён, когда герой проткнул ему сердце деревянным колом, но когда вампир был уничтожен, его кровь проникла в кол, наполнив его ужасной силой. Через некоторое время этот кол дал побеги и стал деревом, полным злой сущности вампира. Как говорят, безумный друид нашёл тот побег и перенёс его в подземный грот, где он рос дальше. То древо Галтиаса дало семена, из которых появились первые заразы. Везде, где дерево или растение может быть загрязнено злым разумом или силой, древо Галтиаса может прорасти и заразить весь окружающий лес. Это зло распространяется через корни и почву, заражая другие растения, которые гибнут или превращаться в заразы. Как только заразы начинают распространяться, они отравляют и уничтожают здоровые деревья, заменяя их колючими шипами, ядовитыми плющами и другими растениями в этом роде. Со временем заражение превращает любую землю и леса в места разложения. В заражённых лесах деревья и растения разрастаются со сверхъестественной скоростью. Вьюны и подлесок быстро распространяются по зданиям, протоптанным тропинкам и дорогам. Целые деревни могут исчезнуть за несколько дней, если заразы убьют или прогонят жителей. Управляемые злом. Заразы — независимые существа, но большинство действует под контролем древа Галтиаса, часто отражая привычки и черты сущности, которая породила их. Нападая на старых врагов своего предтечи или ища сокровища, ценные для него, они несут наследие давно утерянного зла», — Бестиарий (с).
Рейдот не знает, что он заражен (или он это осознанно делает, ДМу решать). С его точки зрения природа наконец-то обрела достаточно сил, чтобы давать отпор чужакам. Она умерщвляет заблудших путников и создает из них новых стражей. Друид верит в это и вся философия выглядит очень даже правдоподобно с точки зрения друидизма в целом.
Рейдот считает, что
Веномфанг насылает отравляющий туман на Громодеревье и таким образом уничтожает природу и просит прогнать дракона. Взамен он расскажет о
Замке Каменной Пасти и продолжит свое хобби.
По факту, Рейдот предстает перед ИП как поехавший садовод. Если ИП начнут проигрывать бой с Заразами в начале, он может придти и разогнать врагов (не убивая). Кроме того, если игроки будут драться с культистами или просто выпиливать зомби в округе, они могут в какой-то момент заметить пропажу трупов или самого Друида возле главной площади, который тащит трупики в сторону древа.
Если игроки догадаются, что с друидом что-то не так или что он заражен, они могут попытаться исцелить его. Тут уже ДМу решать: будет ли это уничтожение Мертвого Древа, исцеление с помощью заклинания Восстановление и пр.
Чью сторону выберут ИП?
• Если помогут Дракону/Культистам и решат убить друида, то можно использовать Ползучую Насыпь и горстку Зараз для массовки. В моем случае в ходе боя Насыпь втянула одного из ИП внутрь себя и ИП услышал слабо доносящееся от Друида «Помогите!». После убийства Насыпи Друид пал без сознания и особо зоркие могут заметили, как ему в ухо назад пытается забраться волшебный корень-паразит.
• Если помогут Друиду, то тут уже будет классическая схватка с Драконом/Культистами. Друид может даже помочь ИП подготовиться к схватке с Драконом. Например, обеспечив их временной защитой от яда, чтобы герои получали половину или четверть урона от его дыхания. Можно даже сговориться с Друидом и выманить Дракона на открытое пространство. Таким образом у Веномфанг потеряет свое тактическое преимущество (ну разве что игроки и в поле будут придерживаться конусообразного построения).
Что делать с Друидом дальше — решение игроков. ДМ может и вовсе не нагнетать обстановку вокруг друида а просто сделать его адекватным последователем Круга Спор. Природа не всегда должна выглядеть одинаково. Вдруг игроки попросят Друида организовать штурм Замка Каменной Пасти и под атакой Зараз прорваться к Королю? Звучит как неплохое продолжение сюжетной ветки.
В общем, как-то так получилось. Я не ожидал сильного ВАУ-эффекта от игроков, но всё получилось очень даже интересно. Я не уверен, насколько моя версия данного куска сюжета является интересной, но мои игроки получили отличные впечатления, а это самое главное. Особенно Паладин, который узнал, что все это время помогал Культу Тиамат переманить дракона на свою сторону. Да, чувак стал Клятвопреступником :D
Всем спасибо за чтение, а я пока продолжу пилить пост про Тиранию Королевы Драконов.
P.S. Возможно, запишу видео с полным разбором приключения Затерянные Рудники Фанделвера. Так будет нагляднее и проще все идеи изложить.