Проблемный (?) игрок
Когда я только начинал водить игры в DnD, я со трахом представлял тот момент, когда мне придется исключить проблемного игрока во благо всей остальной пати. Потому что для меня такой персонаж представляется в виде агрессора, который хамит остальным, который крадет у собственной команды, все социальные сцены сводит к мордобою, а все головоломки решает поломкой стен.
Но первый игрок, которого мне пришлось исключить, до сих пор вызывает у меня сомнения, а может и не стоило его выгонять? Может это я как мастер проявил узколобость?
Команда из 4 человек, 3 давно знают друг друга, к ним прибавился один рандом. Играл друидом 3 уровня. Все игроки начали в стартовом городе в разных местах, охотно считывали мои намеки на то, что можно так или иначе выйти на контакт с чаром другого игрока, сформировали какой-никакой отряд. Друид же плевать на эти намеки хотел. Оказавшись в большом городе он даже не стал искать какие-то конкретные развлечения для себя. Он просто, цитата "Шел прямо". Вывожу его на основной квест, раз Магомед не идет к пачке, то пускай хоть пачка придет к нему. Непись, который дает основной квест, также послан. Друид превращается в альмиража и лезет в казармы, которые видит впервые в жизни. Находит ближайшего солдата, притворяется мертвым, его относят на помойку и оставляют там.
В виде все того же альмиража мы пытаемся зайти через вход для слуг в замок, ловим пендаль от первой же кухарки. Лезем в замок через окно, собираем на хвосте всю стражу, загоняем себя в угол в обсерватории, персонаж официально мертв, как и вся нулевая сессия, 85% которой ушло на развлечение друида-исследователя.
После длительной беседы о том, что нужно было хотя бы предварительно познакомиться с пати и позвать их собой, тот же самовыпил прошел бы интереснее для всех, мне показалось, что я до игрока достучался. Мы откатили события назад, до всех этих "отважных" вылазок, чтобы у друида появился шанс на долгую и продуктивную жизнь.
Но вот у нас начало новой сессии, персонажи буквально должны были оказаться нос к носу, оставалось только сказать "Здрасьте, я теперь ваш друид", все, само собой, пошло иначе. Друид в облике все того же клятого альмиража, предстал перед остальными. Когда его попытались поймать, кубики позволили ему ранить 2 игроков. Было решено его отпустить, пусть спокойно превращается в человека и наконец представится остальным, как подобает. Но нет, мы превращаемся в человека, ехидно проходим мимо всей остальной команды и едем по основному квесту, тогда как остальные решили переночевать в городе, чтобы не шастать по дорогам на ночь глядя.
После этого игра была остановлена и игрок исключен. Интересно узнать ваше мнение, может быть все могло стать нормально потом? Может вы водили таким игрокам или играли с ними, и через 5-6 часов игры все стало гораздо лучше и интереснее?
Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Когда лучше не сидеть в телефоне
Идеальный квест
Что делает приключение 11 из 10? Вот вероятный ответ.
Отличный сюжет
Простота: сюжет прост и доступен, поэтому игрокам легко его открывать, понимать и взаимодействовать.
Вызывает волнение: сюжет должен постепенно наращивать драматизм, предвкушение и волнение, кульминацией которых станет кульминационный финал.
Неожиданные повороты: Сюрпризы представляют приключение в новом свете, вызывая радостное «Ага!» моменты.
Значимые результаты. Приключение должно иметь потенциальные результаты, которые будут иметь значение для всех участников, делая его значимым и захватывающим.
Убийственные встречи
Целенаправленные цели. Столкновения должны во многом служить целям, поставленным игроком или персонажем.
Увлекательный выбор: встречи должны предлагать разнообразные варианты действий и дилеммы, такие как бой, дипломатия или решение проблем.
Интригующий конфликт. Препятствия на пути к целям должны вызывать раздражение и волнение, приводя к интересному выбору и стимулирующим испытаниям.
Вовлеченность игроков: каждая встреча должна давать каждому игроку или персонажу возможность внести свой вклад.
Мини-истории: каждая встреча должна содержать свою собственную захватывающую историю, которая соответствует сюжету или усиливает его, даже если это просто тема и тон.
Создание врагов и конфликтов
Разнообразие: интересное сочетание противников, препятствий и испытаний делает игру свежей и захватывающей.
Динамические персонажи. Противников следует раскрывать в полную силу, пронизывая их индивидуальностью и индивидуальными мотивами. Они могут быть хитрыми или глупыми, но всегда обаятельными.
Интеллектуальная задача: для разрешения большинства конфликтов необходимо стратегическое мышление и правильный выбор персонажей.
Объединение сокровищ
Влияние на мир: приключение должно интригующим образом повлиять на кампанию и обстановку.
Продолжительность жизни: каждое приключение должно намекать или подготавливать будущие авантюры, сохраняя яркость и непрерывность кампании.
Развитие персонажа. Большинство приключений должны вызывать развитие или усложнение персонажа в той или иной форме, добавляя игре глубину и богатство.
Хотя это и не исчерпывающий список, дьявол кроется в деталях. На бумаге все может выглядеть хорошо, но геймплей разочаровывает. Таким образом, мои критерии, приведенные выше, обычно связаны с отличным игровым процессом и максимизацией выбора, неопределенности и конфликтов.
Источник тут: https://www.roleplayingtips.com/
Я открыл клуб настольных игр!
Для ЛЛ: Я открыл клуб настольных игр, и радуюсь этому.
Здравствуйте! Меня зовут Back2pace и я играю в настолки! В далёкие доковидные времена даже имел амбиции делать это профессионально, но сначала служба в армии а потом и события в ближайшем зарубежье поставили на моей так толком и не начавшейся карьере крест.
И вот, вернулся я уже в тот самый магазин в котором раньше играл но теперь в должности Зам.Директора... Потом вырос до директора...
А потом в декабре прошлого года плюнул на всё и открыл свою собственную игровую студию)) Так как этого хотелось мне))
Всё началось с того что мы нашли крутое помещение) 50 квадратов простора для творчества разделённых на 2 комнаты!)
Выкинули мусор от прошлых арендаторов и радуемся! (Главный зал)
И нашли хоть какую то мебель чтобы проводя игровые сессии не сидеть на полу))
Прямо перед первой сессией в новом помещении (не главный зал)
Потом был долгий и беспощадный ремонт и поиск ресурсов на обустройство места и покрытие кусючей аренды.
Сняли обои в главном зале. Ни одной ровной стены.
И всё потихоньку налаживается!) Сначала появился крутоудобный диван
Вон он красавчик у стены стоит
Затем мы взялись за потолки паралельно из пиломатериалов ЛеруаМерлен собирая Суперстол под наши хотелки!)
Процессим процессы
Сделали свет в пространстве и над столом!)
И по тихому пополняя арсенал различных натолок, совсем скоро будем открываться для всех!)
Спасибо за внимание и пожелайте мне удачи)))
НРИ. Русы против ящеров
Привет всем! Не все, конечно, ждали этого, но у меня есть интересная новость. Сообщество Silver Hoof Games анонсировало настольную ролевую игру (НРИ) по вселенной "Русы против ящеров". Это тот случай, когда мем вышел из-под контроля, и по этой франшизе начали выпускать все что только можно, включая НРИ.
Игра рассчитана на 2-5 игроков и использует систему d6. Сейчас открыт предзаказ за 899 деревянных. В предзаказ входят следующие плюшки:
- Книга правил (физическое издание) на 28 страниц + PDF-версия
- 4 шт d6 из полимерной смолы (предполагаю, будут напечатаны на 3D-фотополимерном принтере)
- Настольный тотем "Чура" — защитник русов, ручная работа из дерева
Дизайн тотема и дайсов сейчас находится в стадии разработки, поэтому финальный внешний вид может измениться.
В самой же книге правил будет все основное что надо для игры:
- Как стать русом? - генерация персонажа
- Как отправится в поход? - тут общие правила как играть
- Какие козни строят чешуйчатые? - тут скорее всего про квесты и т.п.
- Кто стоит за лютыми кознями русов? - скорее рассказывают краткий лор
- Какие секреты скрывает Гиперборея? - тоже возможно лор, хотя могу ошибаться
Сам сеттинг думаю тут и так понятен, вы Рус в эпохе освоения Гипербореи, идет война между Русами и ящерами, да и собственно все.
На мой взгляд, проект интересный как минимум потому что игра обещает быть очень легкой в освоение с минимумом правил. Если мне все же достанется PDF, то с ребятами мы обязательно попробуем поиграть ваншотик.
А вы как думаете, стоит ли обращать внимание на этот проект, или это очередной проходняк на фоне популярности мема?
Карта для ДнД. По книге Тень Королевы Драконов. Город Каламан. 38х25
Привет! Карта города Каламан.
'' Вдалеке возвышается обнесенный стеной город Каламан, раскинувшийся на южном берегу широкого залива. Корабли плывут в окруженную стеной городскую гавань и обратно, их курс освещается парой высоких маяков. ''
Обратите внимание 1 клетка=100 футов
https://boosty.to/innamapsrpg/posts/7cf1b254-882f-40e4-af6b-... есть день бесплатно
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.