Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Представьте, что вы в роли работодателя, и вам нужно найти лучших спецов. Сроки горят, торопитесь, но ДУМАЙТЕ!
Кто не в курсе — его празднуют 26 мая. Всех поздравляет hh.ru! Участвуйте в конкурсе, в котором можно выиграть кучу призов: кофемашины, умные колонки и часы, наушники и еще многое другое. Они достанутся авторам лучших историй о команде (которую вы уже собрали или только мечтаете собрать). А вот ачивку получат все, кто представит себя предпринимателем и пройдет игру, в которой надо нанимать сотрудников на скорость.
Период проведения конкурса «Команда мечты» — с «24» мая 2024 года по «24» июня 2024 года включительно. С подробностями можно ознакомиться на сайте.
Реклама ООО «Хэдхантер», ИНН: 7718620740
Игры и игрушки, качели,
Конструкторы,
Настольные игры, пазлы,
Мячи, шары, мыльные пузыри
Куклы, фигурки,
Калейдоскопы.
Это была первая часть знакомства с этим классом. Продолжение следует)
С 2008 года моя компания занималась кастомной разработкой сайтов, веб-сервисов и мобильных приложений. Спустя 15 лет я окончательно выгорел, продал долю партнеру и на вырученные деньги решил запустить детский развлекательный центр. Полтора месяца назад мы открылись и вот что из этого вышло.
Многие айтишники мечтают создать свой продукт. Обычно это связано с желанием независимости от хотелок начальства/клиентов и стремлением к самореализации и созданию чего-то, исходя из своего видения прекрасного.
В 2008 году я открыл IT компанию и за 15 лет мы разработали десятки CRM, СDP, CMS и прочих трехбуквенных управленческих и аналитических систем для клиентов различного размера. С каждым годом экспертиза всё росла, а с ней и желание сделать свой софт. В идеале не просто очередное облачное ПО, а в связке с реальным физическим продуктом или услугой. Этими мыслями я был слегка одержим.
В июле этого года основатель Додо пиццы Федор Овчинников устраивал археологическую экспедицию в Усть-Цильме. По счастливой случайности я присоединяюсь к этой экспедиции. Это был не только невероятный опыт, но и знакомство со множеством классных людей из разных сфер бизнеса, среди которых был Алексей Красиков, основатель сети детских развлекательных центров Скалалэнд.
Древностей (кроме камней) я так и не накопал
У Алексея была схожая с моей проблема, только наоборот. Успешный рабочий бизнес, которому остро не хватает автоматизации. На этой почве мы и нашли много очевидных возможностей для сотрудничества.
30 августа 2023 года мы официально договорились о партнерстве. Я стал частью команды Скалалэнд, в которой отвечаю за IT трансформацию всего бизнеса.
Кроме того, помимо IT, я стал франчайзи нового флагманского детского центра в Москве. Такое решение обусловлено двумя вещами:
“Skin in the game”, то есть максимальная заинтересованность в успехе компании и качестве будущего IT продукта.
Место проверки гипотез и тестирования бизнес-процессов. В этом центре мы внедряем и тестируем все новые технологичные решения и продукты.
Детские развлекательные центры бывают 3х форматов:
Мини (до 500 м2)
Стандарт (500-800 м2)
Макси (800-1500 м2)
Средняя стоимость ремонта и оснащения детского центра составляет 37 000 рублей за 1 м2. Это цена, если входить в помещение состоящее только из бетонного пола и стен. В эту стоимость включены уже абсолютно все расходы от строительных материалов до канцелярии и костюмов аниматоров.
Главная трудность при открытие нового центра - поиск подходящей локации. Идеальное место это торговые центры, особенно сейчас.
Во-первых, там созданы все условия для соответствия всем техническим требованиям нашего законодательству.
Во-вторых, сейчас такое время, когда у ТЦ большие трудности с арендаторами, а детские центры генерируют дополнительный трафик (за счёт частых праздников на которые приходят даже те, кто может и не собирался идти в ТЦ).
В текущих условиях это позволяет получать неплохие условия по аренде в сравнение со стрит-ритейлом, где на хорошие локации спрос ничуть не упал.
С самого начала я рассматривал вариант открытия центра в формате Мини, не более 400м2. Ведь выручить серьезные деньги на продаже сервисной IT компании достаточно сложно. Однако в процессе поиска локации нам попалось идеальное место в 650 м2 в ТЦ в Новой Москве.
Как и в ресторанной сфере успех детского центра зависит от трёх факторов:
Локация
Локация
Локация
В итоге было принято решение затянуть пояса и открыть центр на 650 квадратов. Планируемый бюджет вырос с 15 до 24 миллионов рублей.
При этом место от нас чуть было не ушло. Конкуренция за хорошие локации настолько высокая, что один из конкурентов даже звонил владельцам ТЦ убеждал их, что основатель нашей сети умер и не стоит подписывать с нами договор, ведь вся сеть скоро разорится. Пришлось оперативно созваниваться с собственниками ТЦ по видеосвязи.
Конкурент звонил в ТЦ и говорил, что основатель нашей сети умер
Из чего состояла смета:
Документация - 409 010
Аттракционы - 11 565 900
Ремонтные работы - 8 637 580
Ресепшен - 867 000
Патирумы (с лазертагом) - 1 159 000
Кафе - 740 375
Кухня - 809 000
Львиная доля пришлась на аттракционы и работы по их монтажу и ремонту помещения
Смета
На кухонном оборудование удалось сильно сэкономить. Почти всё мы взяли б/у в специализированных компаниях.
С аттракционами, к сожалению, так не получилось. Расходы на демонтаж, транспортировку и адаптацию под новое помещение достигает 50%. Заказать новое выходит так же по стоимости и гораздо проще.
Доходы центра можно разделить на три основные категории
Входные билеты для свободного посещения
Проведение праздников
Кафе
День технического открытия. Ждём первых гостей.
Входные билеты
Наш развлекательный центр это, по сути, большая крытая игровая площадка. Родители приводят к нам детей, отправляют их играть на аттракционы, а сами могут посидеть в кафе. На входе на каждого ребенка приобретается билет на определенное время, от 1 часа до безлимита на весь день.
Выручка от свободных посещений составляет обычно от 40% до 60% всей выручки центра в зависимости от сезона. Летом идёт значительное снижение, сложно конкурировать с уличными площадками в хорошую погоду, особенно в Москве.
Проведение праздников
В основном это Дни Рождения. Мы предоставляем отдельные патирумы, в которых проводится анимация и накрывается праздничный стол. После анимационной программы дети получают доступ ко всем аттракционам центра на 4 часа.
Так же часто отмечают выпускные и тематические праздники (Новый Год).
Доля выручка от праздников обычно составляет 25-35%.
Кафе
Наш центр первый во всей сети с полноценной собственной кухней и большой зоной кафе на 10 столиков. Кухня в основном работает на праздники. Мы сконцентрировались на небольшом и самом ходовом ассортименте: пиццы и картошка фри.
Посетители кафе обычно берут напитки и десерты. 15% приходится на кофе, а самый продаваемый товар обычная вода без газа.
Заказали на 5000 рублей бутербродов и выкинули через 3 дня на 4800
При этом мы продолжаем постоянно тестировать ассортимент. Недавно решили попробовать сэндвичи и роллы. Заказали на 5000 рублей, продали два штуки и остальное через 3 дня выкинули по сроку годности. Тестируем дальше.
Кофемашину взяли в аренду. За саму аренду мы не платим, но должны заказывать определенный объём кофе у данной компании.
Выручка от кафе и кухни сейчас находится на уровне 25% от общей.
Техническое открытие у нас состоялось 10 февраля, но все аттракционы мы запустили только к началу марта. Вчера я подбил итоговые результаты за первый месяц работы:
Выручка составила 2 331 450, а EBITDA 298 897 (P&L можно скачать в ТГ). Это весьма неплохой результат для первого месяца. Изначально, мы планировали выйти в операционный плюс к сентябрю, но спрос на удивление оказался таким высоким, что мы даже отключили всю рекламу спустя неделю после её запуска. И дело не в том, что у нас была полная загрузка, а просто мы не успели нанять нужное количество персонала, не ожидая такой ажиотаж в первый месяц.
Первые выходные. Неожиданно битком.
Несколько выходных я сам работал инструктором на скалодроме, чтобы детям не пришлось стоять в долгих очередях.
А 18 марта мы поставили новый рекорд, перевалив за 200 000 рублей выручки за день.
Пока рано делать выводы, но радует, что мы можем даже успеть немного накопить прибыли, чтобы спокойно войти в мёртвый сезон.
Примерная сезонность.
Наша цель по базовой выручке (это когда сезонность 0%) составляет 3 млн рублей. Это почти в полтора раза больше, чем сейчас.
Как вы помните, текст начинался с того, что мне хотелось создать собственный IT-продукт. В нашем случае задача этого продукта увеличить выручку и прибыль как нашего, так и всех центров сети.
Продуктов, на самом деле, два.
1 - собственная CRM система
Да, краткосрочно, пилить свою CRM-систему это не самое умное решение, но долгосрочно это точно окупится с учетом всей специфики и нюансов бизнеса. Тем более за 15 лет я научился делать такие системы быстро и недорого. Меньше чем за пол года мы уже написали большую часть этой системы и уже во всю её тестируем.
Я уверен, что нам удастся значительно увеличить поток заявок на праздники и их конверсию. Ну и в целом над удержанием и возвращаемостью мы тоже будем активно работать
2 - собственные интерактивные аттракционы
У меня уже 3 года есть небольшой стартап - студия разработки игр. Несколько лет мы делали мобильные игры, а год назад даже выпустили полноценный ПК шутер. Я писал об этом на Пикабу.
В рамках этой студии в конце прошлого года мы решили попробовать собрать интерактивную игру для развлекательного центра. Это такая проекция на стене, к которой подключен датчик, считывающий касания. В результате получается интерактивная панель в виде проекции на стене, на которую можно нажимать руками
Первый прототип мы собрали за пару месяцев и так увлеклись, что решили вывести это в отдельное полноценное направление.
Тестирую игры. Показываю разработчикам, что персонажей надо бы уменьшить.
Площадкой для тестирования всех игр выступает мой центр. Я сам лично тестирую каждую игру и внимательно слежу как в неё играют дети. Первые игры мы переработали уже десятки раз, чтобы было реально интересно и весело.
Изначально, у нас в центре должен был быть лазертаг, но в самый последний момент я передумал, решил рискнуть и сделать большую интерактивную зону.
Разработка интерактивных игр затянулась. Чтобы помещение не простаивало - купил на авито нёрф бластеров. Дети были в восторге. Пока не стали их убирать.
Сейчас интерактивная зона - самый популярный аттракцион в центре, так что оно точно того стоило. Кроме того, каждая новая игра это совсем новый опыт, а значит детям каждый раз будет интересно возвращаться к нам, чтобы поиграть во что-то новенькое. Это точно повысит возвращаемость и LTV.
Если интересны подробности - напишите в комментариях. В следующем посте я тогда расскажу, как мы создавали интерактивные игры, почему не стоит заказывать датчики слежения в Китае в декабре и как опыт работы с европейскими мобайл паблишерами позволяет нам создавать действительно интересные игры.
Оперативно следить за нашими успехами можно в моём ТГ-канале. Пишу там сам и не чаще раза в неделю. Рассказываю про техническую составляющую проекта и публикую ежемесячные финансовые отчеты.
Пикабу, привет! Ловите немного кликбейта вам в ленту...
А если серъезно, то ровно год назад я писал про разработку прототипа интерактивной светодиодной платформы. Я тогда и не верил, что смогу найти партнера-инвестора на vc.ru и что через год у нас будет полноценная игровая в Москве с выручкой 1,2 миллиона рублей в месяц.
Суть развлечения заключается в том, что люди должны выполнять различные игровые сценарии: от обычных “Классиков” и “Пол – это лава”, до игры в “Пинг-Понг” на 32 квадратных метрах площади, покрытой специальными светодиодными плитками, оснащенными датчиками нажатия.
На запуск потратили порядка 7 млн. руб. Открылись в октябре, в операционный плюс вышли в январе, а за март сделали уже 1,2 млн. выручки. Мы считаем это весьма достойным результатом для нашего не совсем удачного формата игровой (об этом расскажу чуть ниже) и, вполне вероятно, март так и останется самым прибыльным месяцем в этом году:
Выручка за март: 1 212 305 руб;
Средняя загрузка: 51,8% (работаем с 10 до 23ч);
Средняя выручка в час: 5 801 руб;
Основные статьи расходов:
Аренда + коммуналка + интернет: 133 200 руб;
Зарплаты + налоги: 265 894 руб;
Маркетинг: 100 000 руб;
Роялти (10%): 121 231 руб;
Другое (сервисы, расходники): 65 327 руб;
Чистая прибыль за март: 526 653 руб;
Заголовок и вступление получились немного кликбейтными. Общие показатели выглядят далеко не так радужно, но мы искренне считаем, что сможем продолжать зарабатывать и построить целую сеть игровых!
Ниже – показатели за первые полгода работы. На старте много экспериментировали и откровенно теряли деньги, а потому несколько месяцев проработали в минус и только сейчас наверстываем:
Общая выручка за первые полгода: 3 628 030 руб;
Чистая прибыль: 609 514 руб;
Ну, как есть… мы за открытость! В плюсе – уже хорошо!
Помещение мы сняли в цоколе небольшого бизнес-центра и делали ремонт полностью с нуля с возведением стен. Изначально планировали разбить заведение на четыре зоны (и разбили): зона ресепшена – 18 м2, зона отдыха – 29 м2, большая прямоугольная игровая – 34 м2 и малая квадратная игровая – 19 м2. На старте денег хватило только на электронику для одной большой игровой, а помещение второй комнаты просто отремонтировали и начали использовать в качестве подсобки.
Процесс сборки пикселей в подсобке и последующей выкладки в игровой.
Уже после открытия мы поняли, что поднять средний чек за счет добавления второй игровой не выйдет, т.к разным компаниям будет тесно в одной зоне отдыха, к тому же существенная выручка идет с аренды под праздники/корпоративы. Короче, надо было строить две зоны отдыха + одну игровую: в таком формате можно было бы чередовать доступ людей в игровую и повышать средний чек, так делают многие VR арены. Итого, у нас теперь есть большая подсобка в 20 квадратных метров. Тупо вышло…
С самого начала мы позиционируем себя IT-компанией. Казалось бы, где сеть оффлайн квестов, а где IT-компания?
Светящиеся плитки на полу – далеко не рокетсайнс. Мы прекрасно понимаем, что невозможно будет тягаться с Китаем только на поприще электроники, это явно не сможет стать основной долгосрочной деятельностью. Мы сразу делаем большой упор именно на софт: мы УЖЕ в разы круче китайцев, продолжаем выстраивать свою экосистему и уже сейчас закладываем архитектуру для масштабирования проекта.
Наш первый дежурный дашборд, который скоро пополнится новыми городами
Главная идея – сделать работу всей сети прозрачной и поддерживаемой. Ведь лучшая проблема – это та, которая не дошла до клиента. А для этого нужна хорошая система превентивной диагностики и мониторинга с алерт менеджментом. Этим сейчас и занимаемся.
В IT тоже любят поговорку: “Быстро поднятое упавшим не считается!”
Помимо наличия у нас визуального конструктора для механики “Пол – это лава”, про который я упоминал в предыдущей статье, мы разработали собственную уникальную веб-платформу для написания и отладки игр на языке Lua и готовы выдать доступ всем желающим попробовать свои силы в разработке пиксельных игр!
Веб-платформа для разработки и тестирования пиксельных игр
Язык Lua – очень простой в изучении и использовании, но, в то же время, один из самых быстрых и производительных скриптовых языков программирования! Де-факто он является стандартом в игровой индустрии и используется, например, в таких играх, как World of Warcraft, Roblox, Minecraft и Angry Birds.
Его использование уже позволило нам сильно ускориться в выпуске новых игр за счёт привлечения фрилансеров, а в будущем мы рассматриваем идею платить авторам денежное вознаграждение, соизмеримое с количеством запусков их игр, т.е направлять фиксированный процент от выручки сети на поощрение сторонних разработчиков. А сейчас договариваемся о сотрудничестве с онлайн-школами программирования и хотим запустить курс обучения разработке игр под нашу платформу.
Первую версию пикселей мы делали из рамок на алюминиевом профиле, но такой конструктив оказался очень трудозатратен в сборке и не годился для массового производства (вы прочувствовали всю боль сборки по фото выше?), поэтому новую версию мы решили делать из пластика. Изготовление формы для литья и десяти тестовых образцов в Китае обошлось нам порядка 600 тыс. руб. Почувствовал себя конструктором:
Кто читал меня ранее, знает, что я хейтил китайские пиксели за крайне дешевый и легко горючий пластик:
Мы считаем негоже гнать 3кВт мощности под детскими ногами с таким материалом. Интересно, есть ли на этот счет какие-то пожарные нормы? Ничего не нашел.
А вот видео, как я пытаюсь поджечь наш новый пиксель из специального огнестойкого угленаполненного полиамида:
Да, мой первый прототип выглядел именно как гаражное производство и был собран из говна и палок, но мы то не стоим на месте. Посмотрите, какая красота сейчас получилась:
Бизнес модель работает, и емкость рынка позволяет развиваться. Сейчас мы активно занимаемся вопросом открытия собственных дополнительных точек в Москве и первых точек партнеров в других городах.
Я безмерно благодарен людям за поддержку первой статьи, за крутые знакомства и положительную обраную связь!
Буду рад ответить на любые вопросы в комментариях, а кому интересно следить за развитием проекта, подписывайтесь на телеграм канал: @pixel_quest, пишу там исключительно сам и не чаще одного раза в 4-7 дней, маркетологов выгнал, больше планирую рассказывать про техническую составляющую проекта с постепенным уклоном в IT, дополнительно публикую ежемесячные финансовые отчеты.
Я поговорил на тему киберспорта с Ярославом Мешалкиным. Он отвечал за PR в крупнейшем в России и Восточной Европе киберспортивном холдинге ESforce, в Федерации компьютерного спорта России, в киберспортивном клубе Virtus.pro
Поговорили на следующие темы:
- Киберспорт в упадке. Не может быть! Может
- Как это большинство турнирных операторов теперь принадлежит букмекерам (это плохо\хорошо\никак)?
- На киберспорт натягивают строгий костюм. Почему это дьявольски плохо и адски хорошо?
И другие тонкости индустрии
— Ярослав, какие свежие новости из сферы киберспорта впечатлили?
— Последние новости связаны с инвестициями саудовских шейхов. Регион активно вкладывает в киберспорт. Стоит задача придать Саудовской Аравии имидж цифровой державы, в том числе, через развитие гейминга и киберспорта. Поэтому шейхи активно покупают крупнейших турнирных операторов, активно инвестируют в собственные киберспортивные клубы, разыгрывают сумасшедшие деньги на турнирах. Очень много новостей, что по какой-либо игре теперь будут проводить турниры в Саудовской Аравии.
— То есть раньше они покупали звездных футболистов в свои команды. А теперь, видимо, будут покупают киберспортсменов?
Уже покупают. В Саудовской Аравии формируются очень сильные клубы. Хорошо, когда у тебя есть столько денег.
Саудовская Аравия планирует возвести в Эр-Рияде объект под названием «Город киберспорта». Цель - уменьшение нефтезависимости страны и диверсификация ее экономики
К 2030 г. Саудовская Аравия планирует превратиться в центр мирового киберспорта. С этой целью государство инвестирует $38 млрд в киберспорт и игровую индустрию
— Какой сейчас киберспорт? Ведь не секрет, что несмотря на размах киберспортивных мероприятий, еще есть те, кто к нему относятся с большой долей… мол, несерьезно все это… игрушки…
— Ну, это действительно игрушки. Просто эти игрушки — сверхпопулярный продукт. Даже по чисто демографическим причинам через 20-50 лет не останется людей, которые не играют.
В 2023 году зрители киберспорта просмотрели колоссальные 2,7 миллиарда часов соревновательного контента, что означает рост примерно на 75% по сравнению с 2019 годом
В 2022 году более 50% всех зрителей киберспорта в Европе — миллениалы . С другой стороны, бэби-бумеры составляли всего 4% всех зрителей (источник)
Отчет GameSquare о трендах в киберспорте и стриминге я загрузил в свой тг-канал "Стас смотрит рекламу"
С точки зрения инвестиций и спонсорских денег сегодня киберспортивная индустрия находится в некотором упадке. Не считая Саудовскую Аравию и другие страны Ближнего Востока. Поэтому сейчас корректируется тот взрывной рост, который мы наблюдали в течение последнего десятилетия.
— Ты говоришь, что сейчас киберспорт в упадке, что в России он прошел период трансформации, при этом и президент уделяет ему внимание… Ты не думаешь, что киберспорт, как и любое явление (индустрия), ищет свое место?
— Последние лет 10 киберспорт рос суперстремительно. К нему было приковано очень много внимания. Он получал очень много спонсорских и рекламных денег. Рос примерно на 25% в год. Понятно, что в какой-то момент вышел на плато. Он переформатируется. Те, кто инвестирует средства в него, понимает, что надо учитывать окупаемость. Мне не нравится это слово, но его часто используют — киберспортивный «пузырь». Он рос, рос. И сейчас чуть схлопнулся.
Проблемы в международных киберспортивных компаниях (источник 1), (источник 2)
Логично, что сейчас киберспорт примет более цивилизованные и понятные бизнесу и властям формы и будет дальше развиваться.
Но надо понимать, что изначально киберспорт — это часть игрового маркетинга. Игровые компании, издатели когда-то решили: «Круто, что по нашим играм будут проводиться турниры!». Это зрительская аудитория, которая потом конвертируется в покупателей игр. Так и появился киберспорт. Просто со временем он стал самостоятельной индустрией, которая развивается сейчас отчасти в зависимости от издателей игр, отчасти — при помощи внешних инвестиций.
Если говорить о России, то есть определенная проблема. Последние пару лет никто не может точно посчитать ни российский рынок игр, ни рынок киберспорта. На самом деле даже сложно понять — какие компании остались, а какие ушли.
Люди, которые находятся внутри индустрии, видят, что в России все очень сильно трансформировалось. Есть любительские соревнования, которыми занимается Федерация компьютерного спорта. А что касается профессиональных соревнований, в которых крутятся большие деньги, и к которым приковано наибольшее внимание, то некоторые киберспортивные клубы закрылись. Например, клуб Gambit Esports, который принадлежал МТС. МТС просто распродал все составы. Некоторые сменили свою юрисдикцию на Сербию или Армению. Некоторые остались.
Почему МТС приостановила инвестиции в киберспорт? (источник)
Что касается турнирных операторов, то прежние игроки были замещены. Появились новые. А новые, в большинстве своем, принадлежат букмекерам. Либо полностью содержатся букмекерами, что в моем понимании одно и тоже.
Сейчас существует любопытный парадокс. Крупный российский профессиональный киберспортивный рынок принадлежит букмекерам. Они проводят свои турниры, покупают права на трансляции. Некоторые даже содержат свои киберспортивные клубы.
В итоге получается забавная ситуация, когда проводятся турниры от имени букмекера, участвует команда от имени букмекера и транслирует игру тоже букмекер.
— Идет 100% эксплуатация азарта?
Конечно. Так как эта сфера менее регулируется, в отличие от, например, футбола и других традиционных видов спорта, то простора для фантазии букмекеров здесь гораздо больше. Было время, когда их по спонсорским вливаниям теснили криптовалютчики. Но сейчас «криптозима», поэтому конкурентов у «буков» снова нет.
— Это плохо или хорошо — то, что в профессиональном киберспорте главную скрипку играют букмекеры?
— То, что букмекеры — основные спонсоры большого спорта, это практика, сложившаяся во всём мире. А то, какую роль сейчас играет беттинг в российском киберспорте — своеобразный гротеск, показывающий, к чему приводит отсутствие международного регулирования. При этом многие издатели запрещают спонсорство букмекеров в турнирах по своим играм, но это не касается Valve — издателя самых популярных в СНГ киберспортивных игр: Dota 2 и Counter-Strike 2. Я далёк от излишнего морализма, чтобы рассуждать, хорошо это всё или плохо, но я уверен, что со временем такие вещи приобретут более цивилизованные формы.
— Сейчас активно развивается история с VR, AR… Это как-то скажется на киберспорте? И в целом — в какую сторону развивается киберспорт?
— По VR надо наблюдать. Apple, например, не справились с главной задачей, которая стояла в последние годы перед производителями VR-устройств: уменьшить размер, вес и увеличить их автономность. Это по-прежнему массивная штука, которую не очень удобно носить на голове.
— Да, мне это визуально напоминает часть экзоскелета. И аккумуляторы, и сам вес устройства, по словам пользователей, от которого начинает болеть шея…
— Ну, да. Только экзоскелет помогает, а здесь - наоборот, усложняет. Этот вызов по-прежнему стоит перед наукой. Когда на него ответят — тяжело сказать.
Но есть другая любопытная вещь. В последние годы стремительно растет мобильный гейминг. Соответственно, и мобильный киберспорт. И это самая массовая штука, которая может быть.
В моем варианте видения будущего через какое-то время домохозяйка, депутат, студент, да не важно, кто, — станут принимать участие в турнирах, которые будут проходить по всему земному шару. Играя на своем мобильнике в какую-нибудь популярную игру. Это будет самый массовый любительский киберспорт. И при этом будет киберспорт профессиональный. На компьютерах или консолях. На супердорогом оборудовании и с мировыми звездами.
Это очень похоже на Формулу-1. У нее третья спортивная аудитория в мире после Олимпийских игр и чемпионата мира по футболу. При этом, в отличие от других массовых видов спорта, это самый немассовый спорт. У многих ли телезрителей Формулы-1 припаркован болид? Точно так же профессиональный киберспорт с супердорогим оборудованием будет доступен немногим, но будет привлекать колоссальную зрительскую аудиторию.
То есть мобильный киберспорт будет массовым с точки зрения участников. А стационарный — массовым по зрительской аудитории.
PUBG Mobile World Invitational 2023
Мобильный киберспорт на подъеме (источник)
— Есть ли сложившийся рынок PR-специалистов в среде киберспорта?
— Этот рынок суперузкий. Я, допустим, знаю талантливых коллег, которые работают в игровом и киберспортивном пиаре. Карина Конькова, директор по коммуникациям MY.GAMES, или Олеся Олейник, руководитель PR-направления холдинга ESforce. В своем сегменте все друг друга знают. Сильные специалисты есть, и я думаю, их станет еще больше после «Игр будущего», потому что те вызовы в публичном поле, с которыми специалисты сталкивались — очень серьезные. Интересно будет посмотреть за карьерой людей, которые задействованы в пиаре Игр.
"Игры будущего", Казань, 2024
— Какие инструменты продвижения используют пиарщики в киберспорте? Какая-то «библия» киберспортивного пиарщика есть?
— Киберспорт по своим технологиями продвижения и инструментарию ближе к обычному спорту. Это турниры, команды, трансляции. В зависимости от того сегмента киберспорта, в котором ты работаешь, ты также, как и классический спортивный пиарщик, взаимодействуешь с медиа, цифровыми платформами и так далее. Подсвечиваешь результаты матчей, анонсируешь их, освещаешь крупные спонсорские сделки, заминаешь какие-то скандалы. Киберспорт — индустрия развлечений, а там очень много звезд и своих селебрити, с которыми надо работать. Там большая доля антикризиса. Потому что твой подопечный, например, может пойти и выплеснуть часть негатива в публичном поле, а пиарщикам, как всегда, это расхлебывать.
— А какие были скандалы, которые тебе приходилось заминать?
— Крупных скандалов там не то, чтобы было много. Такие классические истории. Кто-то в баре подрался. Кто-то поругался с кем-то в том же Твиттере. Это обычно не выходит за рамки индустрии.
— То есть пока спасает еще не совсем широкая известность киберспортсменов?
— Да, пока спасает это и еще не совсем серьезное отношение внутри аудитории киберспорта. Вот ты следишь за какой-нибудь звездой, потому что она офигенно играет в Counter-Strike или Dota 2. Тебе по большому счету плевать — пьет он или нет, дебоширит или еще что-то. Тебе важно, чтобы он вышел на турнир или начал стримить, а что там у него происходит в обычной жизни... Все понимают, что это обычные ребята, которые посвятили себя не работе в офисе, а киберспорту. Нет завышенных ожиданий.
Взгляды игроков и сотрудников киберфутбола на влияние киберспорта на здоровье: исследование (источник)
У нас почему то ожидают, что если ты суперфутболист, то ты гений мысли и ты блестяще прокомментируешь политику, ты широкой души благотворитель и вообще идеальный во всех отношениях. А это просто живой человек, посвятивший себя узкой специализации. За остальное отвечают его пиарщики.
— То есть такое ожидание, как ждут от актеров или звезд футбола, что они и классное интервью дадут и рецензию на фильм хорошую напишут, и политический момент блестяще прокомментируют — такое ожидание пока в киберспорт не пришло?
— Еще нет, но оно приходит. Чем больше руководители киберспортивных организаций или власти тех стран, где киберспорт развивается, натягивают на киберспорт строгий костюм, тем больше ожиданий. Скоро будет, как футболе.
— Но, есть и другая сторона этой медали — это повлечет рост бюджетов?
— Да.
— Допустим, собралась небольшая команда игроков, например, в Новокузнецке. Хорошо играют и есть желание попасть в профессиональный киберспорт. Какие шаги им предпринять?
— Из Новокузнецка, кстати, один из самых звездных игроков Dota 2 — RAMZES666, Роман Кушнарев. Еще оттуда Олеся Олейник, о которой я уже говорил как о талантливом киберспортивном пиарщике. Что касается того, как им прогреметь, заявить о себе…
Есть два формата.
Первый формат: ты идёшь по ступенькам киберспорта. Побеждаешь в небольших онлайн-турнирах. Потом проходишь на офлайн-соревнования. Если хорошо играешь, то хочешь - не хочешь, тебя в любом случае заметят. У тебя появится фан-база. Идешь исключительно от спортивных успехов.
Второй формат: медиа. Но медийный путь, мне кажется, больше подходит стримерам. Отлаженное поведение, определенные фишки в трансляции, перфомансы… Это больше для стримов и медиакоманд, которые появляются в киберспорте по аналогии с футболом. Букмекеры, например, любят проводить медиатурниры, создавать медиакоманды. Но фишка в том, что туда обычно берут популярных стримеров и разбавляют их профессиональными игроками.
Резюмируя, я бы сказал так: не надо сразу стремиться к повышению узнаваемости. Надо хорошо играть и тогда все придет.
— То есть рекомендация такая же, как в классическом спорте?
— Конечно.
— Ярослав, есть ли пример успешного и яркого продвижения какой-либо киберспортивной команды?
— Сложно сказать, что какие-то ребята взлетели с нуля. Как правило, сначала спортивные успехи. Любопытно посмотреть, например, как развивался пиар и медийка Virtus.pro.
У нас был классный кейс, когда состав по Counter-Strike полностью обновился, тогда Virtus.pro купил целиком состав у казахстанского Avangar. И пришла идея анонсировать новый состав в ток-шоу «Вечерний Ургант» — никто ещё так не делал во всём мире.
Мы обо всем договорились с продюсерами, и выпуск вышел. Ургант играл с нашими ребятами в Counter-Strike. Жалко, не получилась идея именно с анонсом нового состава в эфире. Потому что состав надо было заявлять на турнир чуть раньше, и пришлось раскрыть карты до эфира. Но идея была громкая. Сам по себе факт вывести команду на праймовый федеральный эфир — очень весомо.
— Большой спорт всегда политика. А влияет ли политика на киберспорт? Есть ли примеры?
— Я последние годы ходил по всем конференциям и говорил, что видеоигры и киберспорт — это мощная культурная платформа, через которую надо взаимодействовать с аудиторией игроков. Ты играл в «Ведьмака»?
— Во все части
— Была конференция в Польше, и один из апологетов пропагандистских игровых идей говорил, что сила должна быть мягкой. Не так, как это делали раньше американцы, когда все отрицательные персонажи — русские. А можно и нужно действовать гораздо мягче. Например, «Ведьмак». Фэнтезийный мир, но все имена польские и культурный пласт там польский. Это классное продвижение конкретной страны на весь мир.
Ведьмак 3
— Это та самая soft power.
- Да. Радует, что сегодня ИРИ (Институт развития интернета) выдает гранты на игры. Государство обратило внимание на киберспорт и игры. Посмотри на те же «Игры будущего». Реально же коллеги смогли привести на них китайских топовых дотеров, сильные бразильские клубы и т.д. Это сейчас лучший сигнал миру, самой прогрессивной его части, об отсутствии реальной изоляции.
— Как быть с тем, что есть еще негативное отношение к геймингу? Вспомни, как происходит какое-либо ЧП с участием подростков, например, скулшутинг, то часто начинают говорить, что виновны шутеры. Как быть?
— Надо просто понимать, что это антинаучная позиция. Суперпопулистская. Очень авторитетная ассоциация психологов в США уже несколько раз выпускала резолюцию, где призывала политиков и СМИ перестать паразитировать на теме видеоигр и называть их причиной трагедий. Потому что научно доказано, что видеоигры, даже с элементами виртуальной жестокости, не провоцируют реальную агрессию. Они провоцируют эмоциональные всплески на уровне… Например, палец ты погрузил в холодную воду — вот и эмоциональный всплеск.
В научной среде все понимают, что это самое простое — обвинить видеоигры. Тот, кто обвиняет, не обращает внимание на историю насилия, хотя это основной прогностический фактор. Ему гораздо проще сказать, что человек поиграл в танчики и пошёл решать проблему насилием на улице, чем признать, что у него плохая охрана в школах, плохая социальная ситуация в регионе. На видеоигры просто все свалить. Плюс громкие заголовки. Но со временем это уйдет.
— Какое твое самое большое открытие в киберспорте?
— Когда я семь лет назад пришел в киберспорт, то для меня стало большим открытием, что в нем, в принципе, не используют хорошо известные инструменты пиара. Это было непаханое поле. В киберспорт до меня, нескромно прозвучит, просто не приходили пиарщики с сильным бэкграундом в других индустриях. Поэтому там не было понимания, как пиарить турнир, команду или студию трансляции.
Ты знаешь, я пришел, и думал — почему этот инструмент не используется или другой… Может, они пробовали и не сработало? Оказалось, просто не пробовали. Вот это стало инсайтом.
— Ты начал внедрять эти инструменты?
— Да, начали внедрять. Видишь, навнедрял до «Игр будущего» в стране.
Стас Бендиченко, автор телеграм-канала "Стас смотрит рекламу" (анонсы интервью, доп.информация)
Приветствую. Решил я возродить сообщество, в котором целых 2 подписчика. Прежде чем начать говорить о самой игре три уточнения, для тех кто возможно, в теории, решит подписаться на это сообщество.
Во-первых, тут будут ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО СИМУЛЯТОРЫ. Никаких RPG, Shooter и так далее. Только симуляторы, ибо ТС обожает именно в это играть последнее время.
Во-вторых, обзоры не от профессионала. Да и с ошибками грамматическими (все не без греха) и пунктуационными. Но они будут живыми, то есть написаны не нейросетью(хотя лучше бы так). Потому, прошу подписываться на сообщество и читать пост только тем КОМУ ИНТЕРЕСНЫ СИМУЛЯТОРЫ.
В-третьих, цель постов в сообществе не срубить плюсиков. Их точно много не будет, да и меня это не волнует, просто гляньте на рейтинг. Цель иная: предложить вам симулятор, в который вы сыграете после работы/учёбы. И тут будут как новые, 2023-2024 года, так и старые.
Что же, а теперь переходим непосредственно к самому объекту поста. Вы когда-нибудь думали над тем, чтобы стать владельцем супермаркета? Наверное представили себе эти бухгалтерские отчёты, таскать там коробки и устанавливать цены. Ну что же, я вас прекрасно понимаю, сам в математике полный ноль.
Но что если я скажу, что есть симулятор на ПК, где можно спокойно попробовать на себе роль владельца супермаркета? Если интересно, то читайте пост дальше.
*Поначалу интересно: покупаешь товар, расставляешь, пробиваешь товар, даёшь сдачу и на следующий день всё по новой*
Итак, симулятор можно похвалить за реализм. Для начала стоит сказать о графике, и перейти к геймплею. Ибо он требует много времени.
Графика тут представлена движком Unity, но модельки покупателей и домов не выглядят уродскими. Даже больше: мужчины, которые хотят видеть прекрасное, смогут лицезреть это каждый день
Ну немного графики вы увидели. А теперь переходим к геймплею.
Уже вначале игры нам показывают "сюжет" и "ведут за ручку", пока не начнёте машинально всё делать
Что же, у нас небольшой магазин, и наша задача сделать из него огромный супермаркет, где будет кучу стеллажей, холодильников, кассиров и многое другое. Как это сделать?
Для начала вы начнёте с небольшим капиталом и первым делом нужно заказать товары. Делается это всё через компьютер
Товаров будет пока мало по категориям, ибо нужно покупать лицензии, и тогда можно продавать хоть презервативы.
Но вернёмся к сути. После покупки приходят коробки доставщиком, что оставляет их даже на проезжей части. Вам нужно перенести коробки и расставить товар. Вот так
После, нужно установить цену товара. Конечно можно "залупить" цену втридорога, чтобы отбить затраты. Но помните: клиент всегда прав. И если ему покажется что товар дорогой, просто немного погрустит а потом пойдёт домой
Дальше, начинается рутина. Когда товар на полках, и установлена цена, можно открывать магазин и садится на кассу. Увы, пока нет денег чтобы нанять себе персонал, потому самим нужно обслужить клиентов. Это довольно просто и делается вот так
При этом, есть как терминал, куда вставляешь карточку, вводишь нужную сумму и отпускаешь клиента, так и обычная касса, где нужно выдать сдачу согласно тому, что написано на экране. После этого деньги к вам поступают, и торговать можно до 9 вечера. Затем наступает следующий день
Подбив результаты, вам предстоит копить деньги. Для чего? Во-первых, сразу нужно купить лицензию. Во-вторых, новый стеллаж или холодильник. Они стоят по 200 долларов, но заработать их быстро не получится.
Ведь нужно ПЛАТИТЬ НОЛОГИ
Хоть счета не больно бьют по карману, но приходят практически каждый день. То за электричество, то за аренду, то ещё за что-то. И это пока маленький магазин, а представьте какие будут налоги когда откроете огромный супермаркет!
Теперь касательно того, что ещё есть в игре. Есть вверху слева уровень развития магазина. Это очки, которые нам потом пригодятся. А получать их можно за две вещи: ублажать клиента и ставить нормальную цену и иметь достаточно товаров, и не дурить клиента со сдачей. Ведь можно дать не скажем 3 доллара сдачи, а 2. Только потом будет над головой клиента "КРАЖА".
Можно конечно не париться, и просто взять кредит в банке
Что касается помещения. При покупке нового "раздела", открывается больше места. Благо тут можно своими руками переносить всё, и ставить где захочется
Всё же важно, чтобы к вам заходили и покупали не одну муку там, или десяток яиц. А всё сразу, ибо от количества проданного товара зависит выручка
Ибо если чего-то нет, то клиент сам сообщит об этом
Если подводить общий итог геймплея, то реализм в этом симуляторе присутствует. Нужно планировать все покупки товаров, устанавливать справедливую цену (при этом не быть в накладе), и конечно же нужно всегда следить за тенденциями. Часто бывает встал утром и думаешь что "было бы неплохо кофе продать за 8 долларов пачку, а вот опа, а цена на рынке стала ниже, и нужно менять всё".
Кроме того нужно купить склад, расширяться, нанимать персонал, находить выгодные поставки товаров и многое другое. Да, и игра в раннем доступе, тут многое ещё не успели добавить. Но геймплей выглядит интересным, пусть и несколько часов, а дальше надоедает.
*Общий итог*
Если мечтали хоть раз стать владельцем супермаркета, то обязательно стоит попробовать данную игру. Скачать её или купить, это уже решать вам.
Спасибо за внимание!