Собрались поиграть в Valheim
Друзья, если вам не трудно, оцените, пожалуйста, контент. Может быть, у вас есть какие-то предложения по улучшению контента?
Друзья, если вам не трудно, оцените, пожалуйста, контент. Может быть, у вас есть какие-то предложения по улучшению контента?
Стим продолжает пополняться разнообразными играми. Прошедшая неделя ознаменовалась выходом нескольких интересных проектов и чередой разочарований, о которых команда GGSel спешит рассказать в данном материале.
Одной из самых обсуждаемых новинок Стима текущей недели стала игра Ghost of Tsushima от компании Sony. Напомним, что экшен в открытом мире изъяли из продажи во многих странах из-за пресловутого PSN-сервиса. Однако, вы можете приобрести игру на GGSel со скидкой. Окунитесь в жестокие и зрелищные битвы. Используйте несколько видов стоек и исследуйте открытый мир с великолепными пейзажами, узнавая больше о культуре древней Японии. Несмотря на то, что в открытом мире мало уникальных событий, а побочным заданиям не хватает разнообразия, игра стала одним из самых успешных продуктов от компании Sony за последнее время.
Прикольная игра-антистресс, в которой вам предлагают взять в свои руки самые необычные машины для разрушения всего вокруг. Интерактивная физика позволяет разрушать любые объекты на мелкие кусочки и плотно взаимодействовать с окружением. В игре доступно огромное количество транспортных средств и более 50 миссий. В каждой из них есть свой аппарат, созданный с учетом пользовательских настроек. Машины управляются с помощью клавиатуры или геймпада. На выбор присутствуют как привычные бульдозеры, так и танки, оборудованные пусковыми ракетами и орнитоптер с абордажным крюком.
В релиз вышел градостроительный симулятор, выполненный в мультяшном и сказочном стиле. Развивайте деревню в диковинном мире и выстраивайте отношения с соседними королевствами. Приведите свое поселение к процветанию, поселившись на плодородных землях и развивайте хозяйство. Игровую рутину разбавят сказочные существа в виде гномов, летающих хрюшек, драконов и других представителей этого фантастического мира. Для добычи золота постройте и шахту и сразитесь с троллями, чтобы защитить добытое богатство. Игроки в своих отзывах отмечают, что игра взяла лучшие черты от таких проектов как Foundation, Banished, Anno, и Farthest Frontier. Нанимайте ополчение для защиты поселения и возводите стены, устанавливая защитные турели. Стоит отметить, что в игре присутствует полноценная реализация смены сезонов года и медитативный саундтрек.
Динамичный рогалик-шутер, в котором вы отправитесь на поиски похищенного Сердца Вселенной. Пробивайтесь сквозь полчища врагов-машин, накапливая опыт и улучшая навыки персонажей. Используйте способности найденных артефактов, чтобы нанести смертельный удар и отправить противников в небытие. Помимо динамичных боев, занимайтесь сбором коллекционных предметов: модификаторов, артефактов, амулетов и других вещей. Игровые персонажи отличаются разнообразным геймплеем и механиками, в результате чего, игрок получит уникальный игровой опыт на каждом из них.
Новая часть популярной серии красочных и уникальных стратегий в реальном времени. Возьмите под командование флот и участвуйте в битвах в трехмерном космосе. Принимайте тактические решения, чтобы добиться победы. Используйте развалины древней цивилизации, чтобы устраивать засады и скрываться от сильных противников. Атакуйте в лобовую, обходите противников с флангов и бейте по ним из самых неожиданных позиций. Несмотря на приятную графическую составляющую и номинальное наличие сюжета, игроки остались недовольны выходом новинки. Они жалуются на ужасное управление, тупой искусственный интеллект, проблемы с оптимизацией и явное наличие повестки.
Это смесь раннера и динамической карточной игры. Продвигайтесь по локациям и крушите монстров. Чтобы заслужить победу, преодолевайте определенное количество этажей и боссов. За каждого поверженного босса игрок вознаграждается артефактом на время забега. При встрече с противником персонаж автоматически начнет наносить удары по нему. Вам нужно дополнить атаки с помощью комбинаций карт. На уровнях скрыты более мощные предметы снаряжения, ищите их и надевайте на себя побольше экипировки — будет жарко.
Хотите приобрести игру себе на аккаунт? Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Сжатое содержание статьи в формате короткого видео для вашего удобства.
1 причина - вы давно dead inside, а снаружи даже и не один раз. Мрачность, готичность, свежая кровь по утрам и вечерам - всё это можно найти в избытке в самой проклятой провинции Империи. К Вашим услугам нечисть и нехристи всех видов - начиная от стандартных зомби и скелетов, до более изысканных вроде драконов-нежити, рыцарей крови и так далее.
Ваша чёрная душа определённо будет довольна
Лучшие представители Сильванской аристократии. Род Карштайнов.
2 причина - то что мертво, умереть не может! - после сражений каждый ваш уничтоженный отряд нежити имеет шанс возродиться, что сэкономит ваши средства на пополнение войск и ускорит восстановление боеспособности армии. Тем более этот шанс можно увеличивать и даже без регистрации и смс.
Поэтому за вампиров можно не беспокоиться о таких мелочах, как о сохранности ваших подопечных. Мать Сильвания ещё откопает.
Жутко конечно, типичные жители Сильвании.
3 причина - восстание олдов - армии вампиров способны мгновенно вербовать войска из крупных захоронений на глобальной карте, можно вообще не строить стандартные казармы. Чем масштабнее была битва, тем наиболее элитные отряды вы сможете воскресить. В ранней игре вы получаете доступ к элитным отрядам намного раньше, чем смогли бы их нанять стандартно через постройки казарм, как у других рас.
А в поздней игре вообще сказка, в основном Братьев Гримм конечно. Потому что у нас тут мрачный мир Warhammer и сражения кипят по всей карте постоянно, так что массовые захоронения будут в каждой провинции к вашему приходу.
Особо смышлёные Некрархи убивают полную армию обычных зомби об агрессивного противника, дают маринаду настояться несколько ходов и потом уже поднимают элитные отряды.
The Walking Dead.
4 - причина - пациент скорее жив, чем мёртв - армию вампиров невероятно тяжело засунуть обратно туда, откуда они вылезли. Массовые заклинания лечения у вампиров и некромантов, ваши войска даже лечатся пассивно при произнесении любого заклинания, даже если это вообще не лечение и направленно вообще не на них!
Главное чтобы это было заклинание из школы Вампиров.
Есть просто вшитая регенерация - как например у варгульфов и упырей из склепа.
Так же в наличии радость реаниматора - труповозка с аурой исцеления, что просто пассивно лечит всё вокруг себя.
А я уже говорил, что исцеления неприЛИЧно много?
Местный доктор Айболит, он вас быстро подлечит.
5 - причина вы фанат миров Тьмы и Вампирского Маскарада - вампиры Сильвании так же делятся на несколько кланов, каждый со своими бонусами и даже лордами. Соберите их все!
Они дают как бонусы на всю фракцию - вроде скорость пополнения потерь для всех армий или маны для всех магов (а кстати маги у вас абсолютно все начиная от вампиров - лордов и некромантов, заканчивая большинством героев).
Так и возможность вербовать элитных лордов-представителей своих кланов, вроде эксперта по магическим искусствам или наоборот по боевым.
Лысый из Сильвании - визитная карточка нежити.
А теперь нужно построить зиккурат!
Сжатое содержание статьи в формате короткого видео для Вашего удобства.
1 причина - вы любите степной колорит и вперёд за огрской звездой кочевой, а идеальный образ бравого воина для Вас - Тугарин Змей. Огры отстраивают обычные поселения только до 3 уровня, но зато могут создавать свои лагеря с полноценными постройками в любом месте карты. Зачем терпеть трудности и лишения отправляя армии ко врагу, если можно развернуть боевой табор с набором войск прямо у него под носом, буквально в соседнем лесу?
Типичный тиран огров во время набега на провинции Империи, фото в цвете.
2 причина - огры на массе. В основном - на жировой, ведь хорошего человека должно быть много. Еда - это жизненный смысл любого огра возведённый в абсолют. Поэтому вся армия чистых огров - это чудовищная пехота с большой телесной массой для прорыва любого строя. Конечно у наших бодипозитивщиков есть прислужники ввиде мелких гнобларов (эдакая верная порода гоблинов), а точнее пушечного мяса. Потому что огры хоть и большие, но из этого ветекает соответствующая проблема, что они уязвимы к отрядам с преимуществом против крупных целей, а так же к обстрелам. Гноблары могут связывать боем неудобные для вашей армии отряды или просто помогать ограм размазывать урон тонким слоем.
Когда заняты накоплением боевой, скуфской массы.
3 причина - чардж наше всё. Все отряды огров обладают способностью "натиск огров", который сохраняет половину бонуса к урону от натиска даже в отряды занявшие оборону. Поэтому у вас есть средство даже против окопавшейся армии врага. Соответственно гноблары и звери таких бонусов не имеют, не наели ещё нужной массы. Да и никто им и не даст наесть, их самих быстрее сожрут.
Натиск огров - визитная карточка их фракции.
4 причина - высокая мобильность, а длинные ноги тоже важны. Армия огров имеет хорошую скорость, которая распространяется на их стрелков и артиллерию, что позволяет занимать выгодные позиции на поле боя и использовать это в свою пользу. Проблем с "дойти куда либо" всей армией у вас точно не будет. Ну и конечно догонять и ловить убегающие отряды противника приятно вдвойне.
Добежать до врага в принципе тоже проблем нет.
5 причина - осадные машины для неуверенных в себе слаанешитов. Огры сами неплохо умеют ломать стены и поэтому сначала сломают стены, а потом и лица. Огры в принципе со стенами не очень дружат, потому что из-за своих габаритов они не могут на них забираться, а зачем куда-то лезть, если это можно просто сломать? Я думаю причина в этом. Поэтому если Вам очень хочетcя реализовать свой разрушительный потенциал, то эта фракция точно Вам подойдёт.
Стены тем более не проблема.
Поэтому чем шире наши морды, тем теснее наши ряды.
«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Что почитать/посмотреть по теме:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Цибенко. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Days Gone
Компьютерная игра в жанре приключенческого боевика с элементами survival horror с открытым миром от третьего лица, разработанная Bend Studio и изданная Sony Interactive Entertainment. Дата выпуска: 26 апреля 2019 г.
Действие которой происходит в постапокалиптическом открытом мире. Игрок управляет байкером Диконом Сент-Джоном, ставшим бродягой и охотником за головами, предпочитающим жизнь в дороге диким лагерям.
Разрабы явно вдохновлялись сериалом "Сыны анархии", у них на двоих даже ост один и тот же (Jack savoretti - soldier's eyes). У "Сынов" к одной из серий, а у Days Gone ко всей игре. Игру я раскусил лишь после половины прохождения, проведя в ней 149 восхитительных часов, и она мне безумно понравилась, а поначалу казалась скучноватой.
Как же меня бесили эти орды фриков..
Но потом нашёл стратегию как валить их и стало повеселее.
Шикарная игра с нереально атмосферными видами и покатушками на байке стала всё-таки одной из любимых. Но вы сейчас читаете мнение из 2024 года, а в далёком 2022, когда я её проходил, оно было немного другим.
Так вышло, что проходить Days Gone я начал после интересного, полного пасхалок и отсылок, разных квестов и тд, открытого мира Dying Light 2 Stay Human, обзор на игру есть у меня в серии постов, кому интересно — чекните, дам ссылку. Поэтому уже сама Days Gone воспринималась немного по другому.
Пресновато, что ли... И нудно. Когда я писал это мнение, мне некоторые говорили, что я недопонял её и вообще недооценил и вообще я ещё слишком молод, чтобы заценить её по достоинству и проникнуться.
По сути игра швыряет нас в обычный такой апокалипсис, только вместо зомби — фрики, типа зараженных каннибалов, ещё много покатушек на байке под крутой саунд, офигенные пейзажи (основной вайб игры в этом), природа, нормальный такой арсенал, сюжетка неплохая, побочных заданий много, тоже есть отсылки к играм, это God of War и Death Stranding (дизайн для байка).
Меня бесило, что мой перс прыгать не может, тонет в воде (ТОНЕТ. в. ВОДЕ), не открывает каждый ящик/шкафчик, не может залезть куда-то на выступ, потому что не умеет прыгать, и ему для этого надо, чтоб выступ был примерно его роста, ну он же не паркурщик ага, я был избалован Даинг Лайт 2.. Ещё в некоторых сценах надо ооочень медленно тащиться за каким-нить npc, и я физически не мог ускориться, это бесило, так как я нетерпеливый.
В игре шикарные осты. Что-то типа... "фолк-американо и легкого рока", не шарю, кантри, фолк, что-то такое байкерское. Лет 5 назад решил я отсмотреть все сезоны сериала Сыны анархии, вот эта игра мне его напоминает, сериал годный. И осты там тоже крутые. Ниже залил видос из ютуба с покатушками в звёздную ночь под один из главных остов игры.
Еще я там собачку нашел. А еще я закрепил свою мысль о том, что байкеры ооочень крутые и добрые, хоть и сурово выглядят.
В Days Gone есть орды фриков, орда — огромная толпа, которая действует как единый организм, вот я ссался хотя б одну орду истребить. Ачивку за это давали, я одну пытался истребить, но что-то не так сделал, они все не истребились, я сдох, потратил кучу боеприпасов, некоторые ловушки так и не могу заново создать/найти, хотя уже недели 2 прошло, или меньше, я хз, я потерялся в днях.
Игра ужасно долгая, так мне казалось, в целом ты выполняешь одни и те же действия, как и в любой игре, но как-то в Dying Light 2 это интереснее, драйвовее что ли, не так однообразно.
Байком тут управлять удобно и слезать с него не хочется вообще.
Бесили кнопки, и колесо инвентаря, не очень удобная система, зато лутать тут можно хоть жопой, его хватает.
Тут есть арбалет, обожаю арбалеты, но тут чет походил с ним и поменял его на снайперку :/ правда на неё можно глушак поставить, но если совсем уж стелсить, то лучше арбалет. Он мощный и сразу пробивает, правда на громилах я его еще не опробовал.
Поначалу я уставал проходить сюжетку, некоторые затянутые нудные катсцены я пропускал, возможно зря.. Ещё не понимал: откуда столько набитых часов, когда заявляли, что сюжетка занимает около 75ч. Ну при полном просмотре катов и тд. Мб я прост слоупок и медлительный.
Баг вспомнил. Баг с байком был, когда меня подстрелил снайпер, я скатился с байка, пока бился с двумя челиками, огляделся потом, а байка нету моего, показывает на карте что метров 300 до него, ну я пошел. Пришел на место, а байка моего нету. Ну на карте показывает, что есть, а по факту не было его. Перезаходить пришлось. Потом еще у меня в байке застревали сбитые волки и олени, я ездил с ними какое-то время. А так почти нету багов.
Вкус к игре у меня раскрылся примерно во второй половине, я даже сам не понял как. Просто в один момент я понял, что мне имбово и я кайфую от каждого кадра и действия и то, что происходит с персами, дарит мне эмоции, а ещё я научился справляться с ордой, поэтому когда я сумел найти стратегию как их пиздить и стало полегче, это прибавило жирный + к моему мнению об игре.
Крч 10/10.
Sniper: Ghost Warrior Contracts 2
Тактический шутер от первого лица, разработанный и изданный польской компанией CI Games. Это пятая часть серии игр Sniper: Ghost Warrior и продолжение игры Sniper: Ghost Warrior Contracts. Игра вышла на платформах Windows, PlayStation 4, Xbox One и Xbox Series X/S 4 июня 2021 года.
Действие игры разворачивается в вымышленном государстве Квамар на Ближнем Востоке. Из-за агрессивных действий руководства страны мир находится на пороге новой войны, результат которой — неизбежный рост цен на нефть. Внешние правительственные силы заключают контракты со снайпером-наёмником.
Во все эти части Снайпера я не играл. Конкретно Контракты-2 продавалась со скидкой, купил и решил катнуть. Мне очень зашло, в смысле, не то чтобы дикий восторг от прохождения, но зашло. Правда игра показалась очень короткой, всего около 5 локаций, и контракты выполняются довольно быстро, на каждой локации контрактов 4-5, и если вначале игры ты еще ко всему привыкаешь, пыхтишь там что-то, ошибаешься, то под конец у тебя локации летят как и контракты, а потом титры и ты такой: wtf?!
Для одиночного прохождения игра очень крутая, подходит для социофобов (типа меня), ходишь сам с собой, ни с кем не взаимодействуешь, тихонько устраняешь цели, вырубаешь оборудование, ну такое вот.
Было пару багов: иногда игра зависала при загрузке, иногда не вынимался бинокль, и прицел у снайперки становился ромбовидным и коллиматорным, приходилось с последнего сейва начинать заново. Ну 1 раз в текстурах застрял, но это фигня была, я сам виноват.
Надо было отзыв писать, когда игру прошел, а не спустя 3 недели... Не помню, чтобы я там мучился с управлением или еще что, норм всё было, графа крутая.
Ну в общем, игра на 1 раз норм, советую, оооочень красиво пуля черепушки пробивает.
Но сама игра какая-то короткая, я даже наполовину не успел себя прокачать, и дронами не пользовался, и турелями не убивал. А так побыть снайпером имба.
~обзор от 25.04.22