Добрейшего вам! Я начну новую главу своего рассказа с того, что перескажу с какими проблемами столкнулся до устройства на работу.
1. Токсичное комьюнити 3D Это выражается в ментальности людей и их завести к твоей работе. Хочу сказать что этот пункт относится только к русскому комьюнити. 2. Технически сложные знания Большое количество информации, которое не связано с опытом работы в других сферах. 3. Стоимость обучения На данный момент курсы и менторинг стоит не дешего 4. Стоимость железа и софта Смотри пункт 3 5. Бесплатная информация кишит тупыми гайдами и советами Большая часть гайдов не только мешает и тормозит развитие, но и учит не тому, что тебе понадобится в работе. 6. Реклама курсов Она внушает тебе ложные надежды о том, что ты сможешь получить навыки спустя год, хотя это практически невозможно. 7. Выбор направлений развития Прокачка скилла во всех направлениях 3Д - это ошибка, которую допускают многие художники. 8. Прокачка Софт скилла Качайте общение, грамотную речь, изучайте теорию света, цвет, работу с формами, чтение книг и прочее. Это поможет, сильно. 9. Бесплатный опыт на проекте Не беритесь за работу, которая не даст вам профит. Если не платят, нет новой работы в портфеле, то это не стоит вашего времени. Поверь, на ранних этапах ты с большей пользой изучишь много нового и полезного сам, чем сделаешь на начальных этапах становления. 10. Советы «опытных» Найди одного или двух человек, которые реально в сфере и делай все для того, чтобы они вели тебя. Слушай что говорят они, остальное - шум, который нужно очень внимательно фильтровать. 11. Поклонение универсальному софту Нет одной проги в которой ты будешь работать, их много и о них не стоит забывать. Это немного противоречит седьмому пункту, но с опытом и изучением разных стадий работы над моделью ты освоишь нужное. 12. Блендер или Мая Это таблетки из «Матрица» - выбор сложный, но нужный. Я выбрал Мая, ее используют крупные компании. Софт специфичный, но доброжелательный в отличии от Макса (мое мнение). И самое неприятное и страшное для меня… 13. Непонимание со стороны родственников и друзей Мне повезло и я не встречал этого от всех разом, да и жена меня поддержала в нужный момент, но вот от нескольких человек я встретил сильный скепсис и непонимание. Встречал людей, которые хапнули го..на и стресса от того, что они «двигают точки», а не идут на завод халтурить. Последнее. 14. Тестовые задания Есть много компаний, которые ищут людей за 3 копейки, а требования на 10 рублей и этот пункт про них. Я понимаю тех ребят, которые вкалывают на работе, а потом учатся новому и не получают достойную работу и доход, который им будет интересен. И за их старания в тестовом задании, пускай и не очень удачном, они заслуживают несколько слов о работе. Пусть косо, с ошибками, артефактами на нормалке, но они сделали тест и в праве знать, где ошибка и как можно улучшить себя.
Джун, товарищ! Не сдаваться! Двигайся в перед, смотри высоко, не давай заднюю, вставай после падения, говори спасибо тому, кто дает тебе фидбэк и шли на 3буквы тех, кто поливает тебя грязью. Всем мира над головой! На фото текстура, которую собрал за 8 часов по рефу на арте.
По недавно вышедшей игре "Смута" от отечественных разработчиков продолжают кипеть страсти. Конечно, в основном вопросы и критика. На Ютубе много роликов, посмотрите, кому интересно. Одна из претензий - малое количество лицевых шаблонов, из-за чего многие герои буквально на одно лицо, хорошо, если им хотя бы цвет волос разрабы поменяли, а то игроки путаются. А я, кажется, знаю, с кого нарисован один из многоликих персонажей. Смотрите. Слева персонаж игры 2024 года, справа герой Владимира Меньшова в образе Льва Николаича Толстого из фильма "О чем ещё говорят мужчины" 2011 года. Мне чувак слева сразу Меньшова напомнил.
Я не раз в постах про "Смуту" видел множество комментариев из разряда "Поднятия с коленей Российского геймдева", "Какие ещё игры есть" и прочую бредятину. Крч, очередной акт псевдо-патриотизма когда кушают с ложечки любые помои, главное чтобы они подавались как "отечественное", в жизни до того не поддержав настоящих отечественных издателей и разработчиков.
Поэтому я решил привести список отечественных игр и студий известных мне, имеющих в т.ч. общемировую известность и популярность (но буду честен, не все в списке имеют таковую), о которых почему-то молчат все восхволятели Смуты. Да, во многих из них вы не найдете "славянской тематики", но от этого они перестают быть отечественными?
И сразу скажу, опущу в списке Atomic Heart поскольку он и так у всех на слуху. Также опущу древние игры вроде Космических Рейнджеров о которых слышали даже деды дедов, и постараюсь брать игры/студии которые выпускали игры хотя бы в последние 10 лет. И да, ещё раз, я привожу только более-менее известные проекты (а я, как эталонный подпивас, играю только в такие). Ещё я могу не знать про то, что та или иная игра выпущена нашими ребятами на самом деле. А тонны так и не получившей свою популярность индюшатины выпускаемой у нас я опущу, так что просто напишите если какой-то из ваших любимых проектов я не упомянул. Ну и в конце немного наброшу на саму Смуту. Поехали.
p.s. Я подумал, и решил уточнить, что при разработке любого проекта нередко участвуют люди из различных стран и со всех концов света, поэтому к "нашим" студиям я отнесу в т.ч. те, у которых головной офис долгое время находился в РФ, или те, которые изначально основаны жителями стран СНГ.
Студия Dynamic Pixels (ныне вроде как принадлежит tinybuild) с её Hello Neighbor. Крайне популярная лет 5-7 назад игра, собравшая огромные толпы фанбазы как отечественной, так и западной. Серьёзно, погуглите видосы в ютубе и будете приятно удивлены кол-вом интересующихся отчественной игрой.
Больше скажу, автор идеи, фактически создатель франшизы Никита до появления издателя пытался пиарить игру здесь, на пикабу. Но чот тогда фанаты "отечественного" не возбудились. Как же так? ;)
Если сильно упрощать - полухоррор про исследование дома маньяка с интересными загадками и вумным ИИ.
2017. Собственно тот самый антагонист-маньяк, с неоднозначной и тяжелой судьбой. Ныне игра-франшиза с кучей продолжений и ответвлений.
Ice-pick-lodge, в основном известная в СНГ студия уже много лет создающая крайне одиозные и неоднозначные, я бы даже сказал Артхаусные, игры. Перечислять не буду, приведу примеры игр в скриншотах. Я не скажу что их игры идеальны в своём техническом исполнении, однако они абсолютно самобытны и оригинальны. Может это и мнение старого деда, но их игры как раз и есть то что можно назвать ОТЕЧЕСТВЕННЫМ геймдевом, а не попыткой сделать копию другой игры в собственном сеттинге приправив долей "патриотизма".
2005. Мор. Утопия. Шедевральная игра про эпидемию с элементами городского даркфентези, на 15 лет опередившая своё время. (вы же помните что я всё упрощаю до невозможности, да? Так что фанаты - не бейте тапками плз)
2008. Тургор, настоящий артхаус с точки зрения геймплея и содержания. Честно, многого не скажу, в юности не осилил пройти, а сейчас не осилил запустить, сужу по обзорам с ЛКИ. :D
2013. knock-knock. В своё время тоже крайне популярная в СНГ игра. Простенький, но крайне стильный survival-horror.
2019. Pathalogic 2, ремейк первой части Мора. (т.е. не просто обновленные текстурки, а полноценная переработка игры)
На это место я решил поставить две визуальных новеллы от отечественных же разработчиков. Зайчик и Бесконечное лето, тоже весьма популярные в СНГ франшизы про которые я почему-то не слышу из каждого утюга "дайте шанс, поддержим наше отечественное" и прочие бредни. Причем обе - вполне себе в Российском сеттинге.
2021 - продолжает выходить
2013. А кого выберешь ты?
OwlCatGames - а вот эти ребята создают отличные и популярные во всем мире пошаговые рпг. Да, возможно они не дотягивают по качеству и известности до Divinity или Baldurs Gate 3 от Ларианов, но это всё ещё качественные игры от бывшей Российской студии. (На самом деле в списке много бывших студий, ныне не находящихся в РФ, не будут разводить политоту под постом и писать "а что случилось?", потому как студии и до этого уходили из РФ. Но этой темы слегка коснусь в набросе на Смуту в конце.)
2021. Ролевая игра по системе pathfinder, которая хоть и уступает всемирно известной ДнД в количестве поклонников, однако имеет очень неплохую фанбазу.
2023. Всё позасрали своей вахой, храни вас Омниссия.
А вот про следующую студию вообще мало кто знает что головной офис долгое время находился в Питере. Saber Interactive, ими выпущено огромнейшее количество игр, и нельзя сказать что все они отечественные, поэтому список можете посмотреть тут, а я приведу лишь 2 максимально уникальных симулятора - snowrunner и madrunner.
2020
2017
Студия Four Quartes с её весьма популярным рогаликом Loop Hero, не играл, так что особо мне сказать об игре нечего.
2021
Мною обожаемая серия игр Beholder, симулятор корпоративного работника (а в первой и третьей части - конкретно управляющего много квартирным домом), в мире literally 1984
2018 - сейчас.
Черная книга, приключенческая инди-игра в сеттинге коми-пермяцкой мифологии (надеюсь не херню спорол). Ну играл, но слышал много восторженных отзывов, поэтому считаю что её просто необходимо упомянуть.
2020
На самом деле, пока делал этот пост, я начал гуглить скрины игр и т.д., и наткнулся на вот такой вот пост на DTF, в котором гораздо более органично и комплексно показано ОГРОМНЕЙШЕЕ число отечественных игр и студий. Моя же цель лишь показать первые пришедшие в голову из них.
Ну а теперь к набросам на Смуту, я не буду говорить про качество данной игры, это лучше сделают те, кто в неё играли. Но скажу про бюджет и заработок. 1 - если бы студии выделили деньги с условием что они должны вернуть всё до копейки условно через полгода после релиза, иначе тюрьма, то основатели студии даже не взялись бы за разработку возможно мы увидели бы качественный проект. 2 - если ты хочешь заработать, то ты идешь релизиться на все площадки, а не только мейлушную помойку, которая в РФ то среди геймеров не особо известна, не то что в СНГ, или упаси бог - по миру. 2.1 - и делаешь перевод (хотя учитывая качество изначального липсинка, озвучки и текстов - это наверное звучит как шутка) чтобы твоя потенциальная аудитория была не 250кк человек (русскоговорящие в мире), а хотя бы в 2ккк (английский + китайский + русский)
А знаете почему так? Потому что уж простите, но в РФ не так много населения (привет Китай), и у них нет такого кол-ва денег (привет запад), по итогам разработка отечественной игры с бюджетом в 500кк рублей (а у смуты вроде как эта сумма 1ккк) с большой долей вероятности тупо не окупится на исключительно отечестввенном рынке (На примере смуты, чтобы отбить 500кк, им нужно продать 250 000 копий игры, а это считается очень неплохими показателями для AA- игр на МИРОВОМ рынке). Я уж молчу про качество игры, которое вовсе не способствует продажам.
Ну а "патриотам" с их "поддержать отечественный продукт" рекомендую перестать обращать внимание на тех кто с каждого угла кричит какой он отечественный, и начать присматриваться к тем кто молча делает качественный продукт.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Просто жить тебе никто не мешает, кроме тебя самого. Все условности вокруг (деньги, законы, правила поведения и т.д.) это правила, которые кто-то придумал, и предложил всем вокруг в это поиграть. Что такое игра? Симуляция жизненной ситуации в условиях кем-то созданных правил и ограничений. Пример – чтобы выжить мы должны жить в странах, добывать ресурсы, выбирать себе лидеров. Вместо хищников и природных катаклизмов у нас будут другие страны и войны. Вместо целей в жизни – цели и мода коллективного большинства. Да, такая игра более глобальна и сложна и навязывается тебе с детства, без права выбора, но понятие счастья и успеха в ней ничуть не отличается от успеха и счастья при игре в монополию. Ты фишка, пешка, ресурс на чьем-то игровом поле, с радостями и горестями в виде доставаемых из колоды кем-то карточек ситуаций.
Просто жить сложно? Представь себя хомяком. Сложно ему просто жить? Даже в условиях странной для его вида среды (помойка города, т.к. на месте его привычного леса вдруг появились здания и люди), он просто живет. Выживает. Но его не огорчают новые условия. Он их просто принимает и пытается выживать в них. Раньше были волки и лисы, а теперь собаки и машины. Раньше он хомячил корешки и орехи, а теперь объедки и прочую странную и вероятно вредную для себя органику. Но он от этого не страдает морально. Он просто живет в новых для себя условиях, но по своим правилам. Чужие правила он принимает на уровне рефлексов, навыков, наравне с природными явлениями. Раньше было наводнение и лесной пожар, а теперь бетоноукладчик и выхлопные газы.
Вот если тебя поймают, посадят в клетку и за еду будут заставлять проходить лабиринты, тогда ты из просто живущего хомяка превратишься в играющего. Для человека клеткой является он сам. Он с детства приучается к правилам и ограничениям игры. Как если бы тот же хомяк с детства воспитывался как кошка, то если отпустить его на волю, он всё равно будет пытаться вернуться обратно, а если не дадут, то будет взаимодействовать с окружающими как кошка, и хомячат своих пытаться так растить. Как долго это продлится зависит от генетики, рефлексов и других хомяков. Которые возможно тоже не просто живут, а играю в свои хомяковые игры.
Ты можешь просто жить вот прямо сейчас, но тебе это не нужно. Ты животное социальное и тебе жизненно необходимо, чтобы с тобой кто-то играл. А если все вокруг играют в одну глобальную игру и настолько ею увлечены, что даже не пытаются придумать свою. То ты обречен. Даже если бунтарь в душе и фантазер-игродел, все равно будешь подыгрывать и игроделить в рамках уже существующих правил. Слишком короткая у человека жизнь, чтобы успеть наиграться в основную игру или хотя бы осознать, что это просто игра. Чтобы придумать свою уникальную. Чтобы успеть хоть кого-то ею увлечь настолько, чтобы эта игра продолжилась и после тебя.
А вот в простые игры, моды текущей, где внесены лишь незначительные изменения очень легко играть и заставлять играть других. Если у тебя в этом талант или харизма присутствует. Секты, религии, корпорации, течения и меньшинства – от скуки, подсознательно, человек ищет разнообразия и поддается на любые подобные отклонения от обыденности (основной, очень долгой и уже приевшейся игры). Но все же это один и то же игровой движок. Один и тот же модератор (в виде создателей-охранителей основной игры, которые зачастую эти моды и создают, чтобы ими нейтрализовать всегда существующий процент фантазеров). Одна и та же ценностная и рейтинговая модель – деньги, власть, мораль. Мододелы используют тот же форум, те же названия, те же смыслы, просто немного подменяя их. Слишком странное и новое не успеешь объяснить и встроить в существующее игровое пространство. Поэтому только паразитировать. Или ждать, пока созреет достаточное количество тех, кого несуразная алогичность происходящего (нарастающая с каждым поколением основной игры, что и дает шанс) спровоцирует на поиск себе подобных и их будет находиться в достаточном количестве.
Всем привет, меня зову Александр. Мы с командой делаем свою карточную стратегию в средневековом сеттинге. Главная механика игры - подбор карт, который зависит от предыдущего выбора. Возьмем например стандартную колоду на 36 карт. На первом ходу рандомно игроку могут выпасть только шестерки, допустим игроку попадется шестерка червей. На втором ходу рандом будет учитывать не только шестерки всех мастей но и семерку червей. Карты дают бонусы, например к ресурсам. В игре есть вторая колода карт, которая с определенной периодичностью заставляет игрока выбрать карту. Карты из второй колоды отнимают ресурсы. В игру будут добавлены текстовые квесты (по аналогии с Космическими рейнджерами). В квестах я хочу сделать упор на развенчивание популярных мифов о средневековье.
Игры мы начали делать около месяца назад. Сейчас над ней трудится один программист, 2 художника и геймдизайнер. Буду рад получить от вас обратную связь, отвечу на все комментарии.
Добавил в код выбор черепашки и локации. У каждой локации своя музыкальная тема. Черепашки пока идентичны, меняется только спрайт. За код не пинать, это пока прототип, чтобы все работало. В дальнейшем я буду его рефакторить, но сейчас пока останется так как есть. Вот вам видос: