Что-то потянуло на ностальгию. Прошу пикабушников помочь найти пару игр.
Или Atari или Commodore 64, точно не спектрум. Играл в прокатных клубах в конце 80-х или начале 90-х, точно не помню.
1.1. Вдоль дороги летит некий блинчик, вроде белый. Периодически на него нападают цветные блинчики и от них надо отстреливаться. Потом вдоль дороги появляются дома, типа пригорода города - но дальше никто не проходил.
1.2. Ты за штурвалом звездного истребителя, вид от первого лица. Сначала отстреливаешь лазером мелкие истребители, потом подходит босс - квадратная штука ,в нее стреляешь уже не лазером, а надо плюнуть бомбочкой, причем в центр. Он периодически в тебя стреляет расходящимися кольцами - при это у тебя кончается топливо.
ПК, уже 2000-е. Какая-то космическая стратегия, где юниты впервые были сделаны как 3Д модели, об этом плевались в обзорах, так как жрали на тот момент ресурсы дорогих видеокарт. Начало игры - высадка колонны техники на какую-то планету. Собственно, меня интересует не игра - а музыка с нее, она была футуристично-динамично-космическая, лежала в папке как простое мп3.
Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.
Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!
Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх
Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.
Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.
Mystery House
В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.
Haunted House
Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.
Техасская резня бензопилой
А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.
Chiller
В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.
Ghost House
Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.
Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.
Project Firestart - что это за игра?
И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.
Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.
Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.
начало игры
И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.
Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.
1/2
Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.
лаборатория, в которой проводились опыты
И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.
Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.
смотреть со звуком
Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».
склад с припасами
Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.
вовремя заныкался в лифт
Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!
1/2
И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.
Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.
Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.
1/2
Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.
кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе
В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.
хорошая концовка
Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.
Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?
В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.
Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.
Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.
та самая рекламная статья
Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.
Karateka
Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.
Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.
Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры
Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.
Джо Ибарра
Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.
Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.
отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс
Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.
Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”
1/2
Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.
Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.
примеры таких отсеков
Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.
Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”
Prince of Persia, 1989 год
А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.
Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.
один из журналов
К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.
инструктаж в начале игры
В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.
При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.
Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.
Commodore 64
При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.
Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.
примеры объёмных помещений в игре
В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.
Выход игры - что пошло не так?
Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.
За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.
кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"
В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.
Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.
та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск
Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.
Последующая судьба разработчиков
Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.
Джеффри Таннел
Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.
В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.
Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.
Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.
Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.
Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.
О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.
Слай позирует на фоне самолёта
Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?
Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?
Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.
Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.
карта корабля "Прометей"
Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.
Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.
Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.
Project Firestart Remake
Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.
Denise - это эмулятор Commodore 64 / Amiga, который обеспечивает точную эмуляцию и не зависит от платформы. Denise так же поддерживает эмуляцию Amiga 500 и Amiga 1000.
Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.
Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Обзор в журнале Crash!
В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум. Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.
Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.
Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».
Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.
Death Pit (CPC)
Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…
Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.
Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов. В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.
Начало игры
Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.
48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.
Концовка
Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.
Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.
Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.
Экран с пультом управления
Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.
Кассетный вкладыш к игре
Инструкция
Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).
Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.
Игровой экран второй части
The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.
За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.
Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.
Клайв Таунсенд собственной персоной
Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.
Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.
В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.
Лучше один раз увидеть, чем читать:
А вы играли в Саботёр? Прошли?
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.