Предыдущий образ показался мне слишком "дурашливым и безликим", и я решил сделать более характерного персонажа, да и в целом кошконародец из вселенной игры захотелось сделать более "очеловеченным".
Ну мне в целом результат нравится, нужно только её приодеть)
Этот пакет содержит фэнтезийного персонажа с базовой анимацией для работы как с разными платформами, так и с сетками с двумя уровнями детализации и настраиваемой одеждой.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити 2019.4.36f1
Встроенный Совместимый
УРП Не совместимо
HDRP Не совместимо
Дополнительная информация о совместимости
Все художественные активы Daelonik Artworks можно конвертировать в другие конвейеры.
Легко использовать в HDRP или URP, просто используя метод преобразования по умолчанию.
Описание
[ИНФОРМАЦИЯ ОБ АКТИВЕ] [Веб-сайт] [Поддержка]
[Морская принцесса]
Этот пакет содержит фэнтезийного персонажа с базовой анимацией для работы как с разными платформами, так и с сетками с двумя уровнями детализации и настраиваемой одеждой.
Технические детали
[МОДЕЛЬ]
ЛОД 0: 8,8к трис
ЛОД 1: 1,5к триса
[КАРТЫ/МАТЕРИАЛЫ]
Персонаж включает в себя следующие карты:
Цвет / Карта Альбедо
Карта непрозрачности
Зеркальная карта
Нормальная карта
Сместить карту
Карта металличности
[АНИМАЦИИ]
Все анимации готовы к использованию Mecanim и совместимы с любым гуманоидным персонажем. Для всех анимаций существует только один аватар (аватар SeaPrincess). Версия LOD включает в себя другой аватар, но в анимации можно использовать оба. Анимации включены:
Добавлен объект "Cube" с компонентами Rigidbody и PlayerController.
Добавлена плоскость с тегом "Ground" для предотвращения падения куба в бесконечность.
Скрипт для управления движением и прыжками:
Написан скрипт для управления движением и прыжками куба.
Реализована проверка на наличие компонента Rigidbody и коллизий с объектами.
Настройка камеры и физических параметров:
Изменена позиция камеры для лучшего обзора.
Отрегулирована масса куба для более реалистичного поведения.
Для обучения использую Chat GPT-4, а точнее надстройку Universal Primer. По заявлениям создателя, эта штука заточена на обучение.
Действительно, сразу видно отличие в опыте использования ИИ.
Он как бы тащит тебя вперед, постоянно подкидывая новую информацию. Тебе не нужно его постоянно спрашивать, что делать дальше. Он ведет, а ты ведомый. В обычном опыте использования на 2-3 ответе Chat GPT "сдувается" и приходится уточнять, что делать дальше.
Обучение идет итерациями: он объясняет что-то новое, далее задает вопросы и дает задачу сделать что-то большее, нежели он объяснил.
Нет времени реализовать все хотелки, а совсем забивать тоже не хочется, поэтому просто играбельная демка.
Чтобы и вы смогли насладиться этим непередаваемым экспириенсом стрелялки с плохим графоном)
Добавил ещё персонажей и бонусный уровень.
ГГ так и ходит беззвучно, не может погибнуть, а целиться приходится как и в жизни - "на глазок". Зато почти все реплики озвучены, есть сюжетная линия и катсцены 😅
Я впервые тут пишу, и будет слегка обидно, если я сделал что-то не так и мой пост вообще никто не увидит. Летом 2022 у меня появилась идея, которая, в отличие от остальных, постоянно влетавших мою голову и тут же из неё вылетавших, прочно засела и очень просилась в реализацию.
Идея была такова - я хотел сделать свою интерактивную историю про тестирование человека, аки портал, однако действие всё происходило бы в подсознании человека, всё так же в рамках эксперимента. Я хотел сделать игру 3д платформером от первого лица, но полностью выгорел, когда сделал физическое взаимодействие собъектами, саму локацию и пару механик. Этим же летом я плотно подсел на моды на Бесконечное лето, различные новеллы по типу Зайчика, Доки доки и прочую ересь, которую я лучше бы не читал. Меня зацепил формат интерактивных историй, но очень не понравилось, что большинство ВН - либо романтика, либо симуляторы свиданий. Я очень хотел сделать что-то более интересное для себя самого, при этом очень хотелось всё же выложить в стим, ведь я считал, что смогу игру сделать не хуже, чем современные ВН. Да, может, уровень мастодонтов я не переплюну, но в своей нише я, возможно, что-то и смогу.
О новелле
Позже, зимой 2023 я решил всё-таки реализовать свою идею, но не в виде игры, а в виде визуальной новеллы. Сюжет был всё тот же - эксперимент по перемещению жизни человека в его собственное посознание. Главный герой в ходе игры, по моей задумке, находит выход из самого себя, узнаёт, кто он, и, возможно, делает какие-то выводы. Ну либо жрёт сам себя изнутри. Конечно, сюжет пришлось приземлить, 4 раза я переписал сценарий, каждый раз избавляясь от кринжовых моментов, ибо я постоянно рос и менял взгляды(сейчас мне 17, а подростковый максимализм прошел совсем недавно. Или не прошел)
Такая была графика в моей 3д игре White Room. Когда я ещё не решил её удалить и превратить в новеллу
Как мне пришла эта идея?
Скачал RenPy -движок для визуальных новелл, который используют буквально все визуальные новеллы, - и думал: " щас быстренько разберусь и накидаю сразу наброски проекта за день", но не тут то было. Я оказался настолько глупым, что не понял ренпай. Позже уже осознал, что для пользования не только базовыми функциями этого движка, но и различными интересными механиками по типу параллакса, нужно юзать питон, что мне крайне не понравилось. Я взглянул на базовые новеллы, сделанные на renpy. И допустил главную ошибку в своей жизни. Я подумал, что смогу повторить ренпай на юнити. О боже, я грёбаный год своей жизни просто потратил впустую, взяв себя "на слабо". В этой истории была драма, комедия, и, пожалуй, да, это всё, что в ней было.
Ход разработки
Опять же начнём с самого начала, но уже другого. Что из себя представляет визуальная новелла? Просто текст, который можно перелистывать нажатием кнопки. Иногда делать выборы. Ну иногда ещё фоны менять. Музыку. Да и спрайты добавлять тоже надо. И изменяться они должны. И плавность должна быть. И эффекты должны быть какие-то. И условия должны как-то просчитываться. И сохранения должны быть. Ну, никуда не обойтись без истории текста. Да и скипать было бы прикольно. Мини игры, кстати, тоже были бы как раз кстати.
Примерно так я рассуждал по ходу разработки. Я совершенно забывал про список своих задач, делая какую-то одну, а позже переключаясь на другую. Наверно, именно поэтому я не забросил изобретать свой велосипед и запланировал не только повторить ренпай, но и добавить пару нововведений: 1. Встроенные фичи по типу анимации шагов, параллакса, кастомных кнопок в самой игре(подходит для миниигры "найди предмет") 2. Обилие говнокода. Сейчас, я очень хочу снести половину своего кода и написать по-нормальному, но, я уже перестал понимать, что и за что отвечает. Оно работает и ладно. 3. Удобство использования. Да, всё-таки инспектор в юнити для меня значительно проще, чем кодинг новеллы в каком-то текстовом редакторе. 4. Возможность создания модов к своей игре. Сам движок я распространять не хотел, мне было интересно сделать такую игру, в которой можно будет легко делать моды на любую тематику, не взирая на каноны или какую-то строгую вселенную с лором. Я решил сделать скорее платформу для игр, нежели игру. Я не знаю, на что я надеялся, но планировалась мастерская в стиме, в которой будут истории от других людей, объединять которых будет лишь тонкая-тонкая нить: все события, произошедшие в них - часть эксперимента по симуляции жизни человека в его подсознании. Я хотел сделать свою неплохую новеллу, которая при этом будет являться пустой оболочкой, которую смогут заполнить другие люди. Смотря на то, как живёт до сих пор бесконечное лето за счёт модов, я подумал, что смогу провернуть такую же фишку. Спойлер: с редактором модов я завис, да и поздно уже осознал, что такое вряд ли случится, ибо моя игра будет никому не нужна) Но останавливаться уже поздно.
Итоги за первый день разработки За первый же день разработки я закончил с механикой текста(анимация, персонажи, а также запись уже прошедшего текста в историю), а также структурой самого движка. По итогу механика текста выглядит так:
По итогу структура получилась весьма простой, кстати. Я решил реализовать всю структуру новеллы как один struct и сохранять его в json. Быстро, удобно, не лагает(почти). Итак, в самом начале у нас стоит ядро игры. Оно имеет основную инфу, включая название, персонажей, список прочитанного текста, прогресс и ещё по мелочи. Далее идут ветки. Ветка - это нить истории, по которой идёт человек. Форк - действия игры внутри этой ветки. Например, смена текста и музыки. Изначально мы начинаем всегда с первой ветки первого форка. После каждого клика мышкой мы перемещаемся на один форк дальше, и так до последнего. На нём уже будет либо выбор, либо какое-то условие, либо просто перемещение на следующую ветвь. Когда, например, мы выбрали какой-то вариант, мы перемещаемся на соответствующую ветку и начинаем опять с первого форка. Таким нехитрым методом(если я смог это нормально объяснить) я и реализовал структуру движка. Наверно, можно было проще, но я школьник, времени свободного много, поэтому имею право заниматься чепухой.
Нарисовал как смог
В общем, на этом я пока что завершу пост, мне надоело его писать. После этого у меня возникли первые проблемы, конфликты, а также множество событий, о которых я поведаю в следующий раз, если увижу, что это хоть кому-то интересно.
Итак монстры прут, их можно покликать, но пользователи становятся всё требовательнее и рескин куки кликера уже не прокатывает - кликать до бесконечности людям надоедает. А те, кому не надоедает, играет в кукикликер. У них там прогресс.
Поэтому я решил подойти к этому моменту с 3 сторон: 1) Кликать можно и нужно, это должно приносить какую-то пользу, но не решающую. 2) Игрок должен регулировать прогресс прокачкой на разных уровнях сложности. 3) Надо придумать чем ещё игроку заняться, причём на столько, чтобы ему было интересно сидеть и смотреть как маг сам убивает мобов.
Начнём с середины: Этот момент возможно будет самый сложный для понимания игрока, но быстрое убийство монстров за меньшую награду зачастую прибыльнее, чем долгое ковыряние "дорогих" монстров. В общем тут я пока просто сделал интерфейс для переключения уровней.
Ну а ответ на третий пункт
ИТЕМЫ!
С мобов должны дропаться с хорошим шансом предметы, которые лежат не долго, так что надо следить и хватать. Потом предметы можно крафтить, так что в общем-то даже белые могут быть полезны. С системой крафта разберёмся потом, сначала надо в принципе реализовать предметы. Та система, которая была в прототипе разрабатывалась с другой идеей, рандомная генерация предметов всё меняет. Тут я прочесал ассетстор, хотел найти нормальную систему инвентаря, но они все сделаны под стандартные сурвайвалы. Ладно, тогда пишем своё.
Рассказал игре что такое предмет и как с ним себя вести, о том что бывают разная редкость предметов и научил монстров иногда их выкидывать. Но вот незадача! Для весёлой казуальной картинки я хорошенечко засветил сцену, в таком варианте заклинания ещё можно было разобрать, а вот с предметами совсем беда. Пришлось немного часа 3 поиграться с цветами и светом и в итоге получилось так:
Что скажете? не слишком ядовито? Можно в принципе вернуться обратно в более мягкие цвета, не знаю какой вариант больше школьникам заходит (судя по всему, ЦА яндекса - школьники)
А потом у меня сгорел ССД
Остальное время я потратил на покупку нового и переустановку винды. Так что рандомную генерацию предметов и крафт будем обсуждать в следующий раз)
Всем привет! Позвольте мне показать вам набор монохромных спрайтов для платформерных мини-игр в моем проекте. Сам проект 2.5D с видом сверху, а вот мини-игры - с видом сбоку.
Оригинал и постобработка в стиле ЭЛТ-мониторов, а также эффект обвала уровня. Спрайты делятся на кусочки размером 6х6 пикселей и падают под действием силы тяжести.
Если вам нравится такой стиль, то заходите на страничку в Стиме с бесплатной демкой.